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12/05/27(日)18 37 48 No.8178362 ■ガーディアン・フロント■ アリオス=アードベック 年齢 25歳 強襲突撃部隊「ストームストライクス」所属の隊員で中尉、コールサインは「ウインド3」 士官学校卒のエリートだったが度重なる命令違反で荒くれ者揃いの部隊に配属された 人命や仲間を優先する為、現場受けはいいが上層部とは折り合いが悪く激戦区に飛ばされる事も少なくない 仲間達と必ず生還することから「英雄」と呼ばれるが本人は自分が臆病だからとしている 細面の優男で常に困ったような顔をしているが戦闘能力は高くブレードでの近接戦を好む FA-13+ ファミレア 人型のFAでビークルと合体しBSに変形、ビークルはバイク・タンク・戦闘機など多岐に渡る パイロットの性質に合わせて出力や武装などのカスタマイズが容易でバリエーションが豊富 アリオス機はバイク型ビークルを使用しており、チェーンガン・小型スラッグカノン・高振動ブレード ヒートチェーンソー・アサルトライフルを装備
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2015年02月25日現在、登場している戦闘形態は3種のみ。詳細については以下のページを参照。 リフェイザー・タキオン リフェイザー・カルネージ リフェイザー・イグニス リフェイザー・ミスティック 形式番号 不明 パイロット マーズIのセシアシリーズ コスト 6000(BOSS) 耐久力 不明 変形 × 換装 タキオン、カルネージ、イグニス、ミスティック(戦闘開始から) 【更新履歴】 14/03/08 新規作成 14/03/16 リンクの追加 解説 攻略 ブランチバトルコースの最終ステージに登場。 雑誌「ガンダムA」で新たに始まった『ガンダムEXA』の続編『ガンダムEXA VS』にて登場する敵勢力「マーズI」にてex-の機体のデータから新たに作られた機体。 戦闘開始時にパワードスーツのような大型支援兵装を装着する点はex-のエクストリームガンダムと同じだが、出現時から既に装着済みである。 ex-の機体とはカラーリングが異なり各種パーツも追加され、武装も一部変更され新しいアクションが増えている。 また、パイロットのカットインが存在しており、覚醒時のカットインもある。 現在のところは稼働当初から登場していたタキオン・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRTp」 2014年6月24日のアップデートから追加されたカルネージ・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRCp」 2014年10月28日のアップデートから追加されたイグニス・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRIp」 2015年2月24日のアップデートから追加されたミスティック・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRMp」 が登場している。 パイロットはそれぞれ RTpはセシア・アウェア・アハト(アハトはドイツ語で8、製造番号はTA-D8) RCpはセシア・アウェア・セスト(セストはイタリア語で「第6の」の意味、製造番号はCA-B6) RIpはセシア・アウェア・ノーノ(ノーノはポルトガル語で「第9の」の意味、製造番号はIG-F9) RMpはセシア・アウェア・プリモ(プリモはイタリア語で「第1の」の意味、製造番号はMY-AA) 条件次第では9ステージが出現する。 EXアクションなど動作の精度は上がっており覚醒もすでに搭載されているため、対策あってようやく勝てるという点は依然変わらない。 またシステム変更の関係で、取り巻きのモビルスーツが前作よりも主張してくるため高難度は別ベクトルで手ごわくなっている。 開始時はこちらを見下ろすように高台に存在している。戦闘中の地形隆起の有無はリフェイザーの形態で変わる。 ルートによって味方と取り巻きが変わる点は前作同様、敵の質は前作よりも上がった。 取り巻きは出現数の上限があるようで、一定数(各4体?)倒すと出現しなくなる模様。 6月24日と10月28日のアップデートによる味方と取り巻きの変化は無い。 コース パートナー 出現機体 8A ジオング (取り巻き無し) 8B ガンダムX DV ザクIII改(1機のみ) 8C ガナーザクウォーリア ヴィクトリー エクシア 8D ガナーザクウォーリア νガンダム X3
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 7 70 標準的なBR CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 22~140 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 162 補正が優秀 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 155 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 130 Aスト後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し (A)(B) 【更新履歴】新着3件 12/10/03 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』。 Hi-νやストライクフリーダムに似た形状の羽根に装備した8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 ファンネルにはあの「アリス」の名を冠しているがレオス達は「センチネル世界」との接点は無い。公式からもこの可愛らしい名の由来は話されていない。 アリス・ファンネル4基でライン状に展開して配置したり、収束させて照射を放つなどイグニスの攻撃を一部受け継ぐ。 それでいて通常時に続きBR系武装を使用でき、ビームサーベルと蹴りによる格闘を用いる事ができるため適性としては射撃寄り万能機。 3種の進化状態では唯一通常と同じシールドを持ち、中央の継ぎ目が展開され発光しているのが見て取れる。 この形態を簡単に言えば、2500にリメイクしたHi-νやプロヴィデンスといった感じ。 BR、高出力CS、挙動が分かりやすいファンネルなどはそれに近いものである。 独自の強みとして「サブの射程限界がない」「発生保障がある置きゲロビの特射」などが挙げられる。 近接戦に持ち込まれにくいものの、格闘は初段性能が総じて良くないので一度寄られると辛い。その為、自ら格闘を当てにいく場面も少なめ。 機動力が高めで緑ロックでもサブ・特射がそこそこ有用なので、コスオバして振ってきて逃げ回る事も多い第一形態としては悪くない性能。 極限進化時は弾切れしやすいため、BRやサブを残しているならなるべく使い切ってからの進化がオススメ。 アイオス全体を通して言えるが、特に進化時は低火力なのでダメージ負けしやすい。 そこにある程度遠くから攻撃したい立ち回りの関係上、空気になりやすいので注意。 設定上のファンネル総数は8基となっているが、サブ×4と特射×2(計12基)は同時に使用可能。 なお、本形態のレオスは、“純情な革新者”たるキラ・ヤマトや刹那・F・セイエイといったパイロットからの影響を受けた性格に変化している。 また、覚醒時のEXAに強調される「EXA」は作品タイトルの「EXA」の文字と同じである。 13/6/25アップデートによる変更点 耐久値:600→620に上昇 『進化状態』射撃CS:発生・誘導上昇 BD格闘:発生の強化 『極限進化状態』の変更点は該当ページを参照。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安い。 ズンダとBR→特射キャンセルフルヒットの威力は殆ど変わらないので、状況に応じて特射キャンセルを活用して弾数管理していきたい。 極限進化すると弾が全回するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2.5秒(覚醒時-0.5秒)][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 65%] いわゆる高出力BR。 この類の物としてはチャージ時間が若干長く、発生も平凡。 また、スタン属性のため単発では強制ダウンに持っていけないなどやや癖が強いが、追撃可能という点を生かせば総合火力は悪くない。 補正率はまずまずだがダウン値が高いので、自身の追撃ではダメージ伸びない(CS≫BRで141)。 参考までに高コストCSの平均120だと173、試作1号機やΖの高火力単発の150では193。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-2秒)/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 射出時にレバーを入れておくことで配置方向を変えることができる。 弾数は射出した時点で消費され、リロードは撃ち切った直後に開始する。 攻撃後はラックに戻って来ず、そのまま消える。 『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という2つの光る特徴がある。(他機体のファンネルは斜め上に取り付きビームを射出する) 取り付き具合と発生が良好で、更にサブ(メイン)押しっぱで出した時の発射間隔が絶妙。 真横から発射するという特性から他機体のファンネルより並行移動に非常に強いこともあり、上下運動が弱い地走機・遅い機体・ブースト量の少ない低コには特に有効。 攻撃面だけなら全ファンネル中最強と言っても過言ではなく、4連続で撒いた場合、適当な移動だと慣性ジャンプ・旋回・フワステなど手段問わず大抵ひっかけてくれる。 取り付いたタイミングを見計らって、大きく動いたり上手く動いてから誘導を切らないとガンガン引っかかるので、未対策のプレイヤーには滅法強い。 対策している相手にも手軽にプレッシャーを与えることが可能。 使う時はサブ押しっぱによる全弾発射が基本で、全弾発射出来る状況なら極限進化時よりも性能が良い。 逆に言うと、小出しだと少々ひっかけやすいFN止まりといった具合の性能。 その為、近距離戦や前衛で忙しく動いている時は、回転率の関係もあって他FNよりも使い勝手が悪い。 射程限界がないので、緑ロックで撒くだけでも機能し、これと特射を組み合わせて緑ロックから戦うこともできる…が空気にならない様に注意。 進化形態では余裕がある限りガンガン使いきっていくことが大事。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-2秒)/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.3][威力 各22][補正率 各-10%] ファンネルに砲陣を組ませて照射ビーム。メインからキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。 銃口補正はあるが強くはなく、着地狩りは赤着地ぐらいでなければ難しい。 メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。 発生は早めで、射角も広くほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 最大の強みとして『発生保証』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動したり、移動しながら攻撃判定を出してくれるのが強力。 それなりのダメージも確保でき(BR→特射で144ダメ)、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できるが、これも自機がダウンすると照射が止まってしまう点には注意。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。 システム的にはファンネル扱いで、ユニコーンにジャックされる(照射が止まる)。 生当てで直撃しても強制ダウンする前に照射が終わる(最大15ヒット)。空中では受け身を取られるので注意したい。可能ならBRなどを撃ち込んでおこう。 1発目は自機の左側、1発目のファンネルが残っている場合、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][強スタン][ダウン値 1][補正率 80%] くるっと回転し、スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 例によって射撃バリア判定有り。 視点変更があるが、レバー後入力でキャンセル可能。 極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 青ステには非対応なので注意しよう。 極限進化すると、より隙が少なくなるものの武装の回転率が全体的に悪くなり、サブもやや当たり辛くなる。 「常に圧力を掛ける」と言う意味では進化形態の方が上なので、溜まったからといって慌てて発動しないように。 耐久値などと相談しつつ、いざという時の防御武装として温存しておくのも手。 極限進化形態の方が瞬時の追い込み性能は高いことと、被撃破されると1段階下の状態で復帰するので、流石にこの形態のまま落ちることは厳禁。 両形態の強みを意識して極限進化タイミングを見極めたい。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。モーションは他機体からの借用技が多い。 伸びなどは並で悪くないがかち合いに関しては頼りない。横格の三段目の発生が遅くて使いにくいのが特徴。 その一方で前格は格闘機もびっくりのダメージ効率で短時間で一気に大ダメージを奪える、他にもBD格で高く打ち上げつつ大きく動くなどの長所もある。 密着での発生は 後格=BD格 N格=前格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 右の袈裟斬り→左手にもサーベルを取りだし袈裟斬り→サマーソルト。3段目で視点変更。 νのN格1段目→ストフリのN格2段目→∞ジャスティスのN格3段目のコピー。 斜め上へ浮かせるダウンで、出し切りからCSC、前ステで各種格闘に繋げる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック 素体と同じ多段ヒットの突きから、後回し蹴り。2段目で視点変更。 蹴り部分はシナンジュ(高機動)の後派生によく似ている。 総じて威力が高く、2段目の補正も格段に良いので、コンボに組み込めばダメージを伸ばせる。 盾前格を利用すればBR始動でも中々のダメージを取れる。覚えておいて損はない。 出し切りからの追撃は通常時は壁際以外ではBR以外では拾えないが、覚醒中はA覚,B覚共に高度があれば前ステから格闘で拾うことができる。 判定は万能機としては標準的な部類。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 162(75%) 95(-5%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 左ローキック→回転して横薙ぎ→もう1回転して突き。 初段はブルーフレームと全く同じ。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 初段性能は総じて平均的と言ったところ。 3段目の発生がかなり遅いため、基本的には二段目から射撃やBD格で〆てしまおう。 出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は要高度で前ステから格闘で拾える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 155(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。Aストライクの後格と全く同じモーション。 初段は打ち上げで使いやすいが、二段目はかなり低威力・地面に叩き落としてしまう・追撃BRすら安定して入らないのでかなり微妙。 判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 118(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。右薙ぎで相手を真上に大きく打ち上げつつ自身はそのまま慣性移動する。 高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、闇討ちや拘束コンに使うのが主な用途。 コンボを繋ぐ場合は後ステップから一瞬間を置くと安定。CSを繋ぐ場合はステップを挟むか緑ロックから赤ロックになったところを狙う。 突進速度は良好で伸びも最長。中距離以遠からの発生は遅いのでかち合いには弱く、上下の判定・誘導もやや悪いので上下移動中の相手にはスカりやすい。 その代わり判定は良好で相手の右ステップ(こちらから見て左へのステップ)を狩れる。 近距離の発生は悪くなく、特殊ダウンでかち合いのリスクが小さい事から、近距離では始動に使えなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.5(元値0.55)][補正率 各-5%] エクリプス、ゼノンと同様の一斉射撃。 進化状態ではアリス・ファンネル8基による細い照射ビームが追加される。 発射までスーパーアーマーあり。 威力は中央のライフル照射が各30(A覚261/B覚242)、ファンネルが各20(A覚175/B覚165)。基本的には同時ヒットしない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫BR→CS 157 BR≫BR→サブ(2hit) 137 サブを出してからBRが当たった時 BR≫BR→特射 143 BR≫BR≫BD格 151 BR→CS 137 セカイン BR→サブ(4hit) 126 BR→特射 144 主力 BR≫NNN 176 基本 BR≫前N BR 209 盾前格必須。BRがダウン追撃になると185 BR≫横N≫BD格 173 BR≫横NN 168 基本コンだが横出しきりが長いので途中キャンセルが基本 BR≫BD格 BR 161 打ち上げ用。CS〆で174 CS始動 CS≫BR 141 CS≫特射 154 PVコンボ CS≫前N 192 硬直差に余裕があるため盾前格でなくても可能 CS≫後N 175 CS≫BD格 BR 179 打ち上げ用 CS≫BD格≫BD格 183 サブ始動 サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 147 サブ(1hit)≫BR≫BR≫BD格 150 サブ(1hit)→CS≫BR 150 サブ(1~3hit)≫BR≫BR 126~145 サブ2ヒット以上で強制ダウン サブ(1~3hit)≫BR→特射 126~137 サブが何発当たるか判断できないときは安定択 サブ(1~4hit)≫BR 88~131 サブ4ヒットなら強制ダウン サブ(1~4hit)→CS 111~143 サブ2ヒット以上で強制ダウン。↑と並んで安定 サブ(1~4hit)≫特射 132~143 サブのヒット数に関わらずダウンが取れるが、サブのよろけで軸がずれやすい サブ(1~4hit)≫BD格 106~140 ダウン値に関わらず受け身不可 特射始動 特射≫(ヒット中に)BR 133~148 特射≫(ヒット中に)CS 135~152 特格始動 特格→CS 76 極限詐欺。自衛にでも 特格≫BR≫BR 98 特格≫BR→特射 108 特格≫BR→N特格 92 特格 特射 106 特格≫NN 前N 158 特格≫NNN≫BD格 168 特格≫前 前N 168 特格≫前N BR 168 特格≫後 後 後 135 N格始動 NN NNN 213 基本 NN 前N BR 242 BRがダウン追撃だと221? NNN→CS 217 NNN 前N 242 CS〆でも同じ NNN≫BD格 BR 233 CS〆で241 前格始動 前 NNN BR 235 CS〆で242 前 NNN→CS 243 前 NNN≫BD格 237 前 前 前 205 前 前N BR 251 お手軽高火力 前(数HIT) 後 前N 223 初段を当て過ぎると前N前に強制ダウン 前N BR≫BR 223 前フワステで。2回目のBRはダウン追い打ち。1回目のBRの時点で215ダメ 前N NNN 277 壁際か覚醒時限定 前N 前N 279 同上 横格始動 横 BR→特射 151 離脱コン 横 NNN BR 209 CS〆で217 横 NNN≫BD格 212 横 前N BR 225 横 後 後 158 初段ループ 横N BR→特射 179 横N NNN 208 基本 横N 前N BR 237 横N 横NN 201 基本。PVコンボ 横N 後 後 183 横NN 前N 231 壁際か覚醒時限定 後格始動 後 NNN→CS 227 後 前N BR 235 後 後 後 168 後 後≫BD格 174 拘束コン BD格始動 BD格 特射 172 BD格 NNN BD格 232 CS〆で237ダメ BD格 前N BR 245 BD格からの格闘コンボならこれ BD格≫BD格≫BD格 192 覚醒中限定 A覚/B覚 BR→CS≫BR 178/165 BR≫NNN→CS 218/203 BR≫BD格 前N 216/202 CS≫BR≫BR 183/169 CS≫覚醒技 198/183 NNN NNN 261/243 前格に繋げた方が良い 前N 前N BR 346/323 壁際or要高度 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 248/230 BD格 覚醒技 242/224 戦術 発射間隔が強烈なサブ、極限状態より回転率で勝る特射など後方支援だけを考えるなら、進化状態の方が融通が利きやすい。 ただ、忘れてはいけないのは、低火力な上に進化時の回転率もそれほど良くないということ。 どんどんチクチク削る必要があるので、弾切れを気にしている余裕はない。 全武装をフル回転させ、安全に、少しでもダメージを取っていくのがこの形態の鉄則となる。 もちろんいくら無限射程を持つ後方支援機だからといって、下がり過ぎは厳禁。離れれば離れるほどファンネルの取り付きが遅くなるのもあるが、何より相方が片追いされる。 更に自衛面が強力になる極限進化後はより放置されやすくなるので、相方の負担は計り知れないことになる。 かと言って前衛をやるには不向きで、相方を守るために前に出すぎたせいで極限進化前に落ちたとなったら目も当てられない。 位置取りには常に気を遣っておこう。 極限進化のタイミングについて 極限進化状態でも動き方などはあまり変わらないが、武装の回転率が悪くなる。 敵の耐久に余裕がある状態で極限進化してしまうと、手数・火力で押されてしまう可能性もあるので「溜まったらすぐ極限進化」は考えなくて良い。 とは言え、完全上位互換ではないものの極限進化の方が対応可能範囲が広がるので、それぞれの強みを生かせるようにしよう。 特格をただの防御武装として使うのも悪くはない。 進化落ちは厳禁で耐久が即死圏内になったらすぐ極限進化しよう。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.10倍 0.90倍(-10%) ブラスト 1.02倍 0.80倍(-20%) 機体の性質上、B覚醒が安定。本機体の欠点であるリロードが補えるのは大きい。極限進化状態ではそのことを肌で感じることが出来るだろう。 3000コストと組む時は尚更B覚安定と言える。 その一方で、前格を入れられれば深刻な火力不足を補えるので、格闘の伸び・ブースト不足などを補えて火力も上がるA覚もない訳では無い。 機動力や武装の性質的にどちらの進化・極限進化のどちらで覚醒を使っても大差ないので覚醒を使う形態に拘る必要は無い。 ただし、覚醒前にはBR以外の武装を使い切ってないと勿体無い感がある。 僚機考察 相方に求めるのはとにかく火力。アイオス自身の削り能力や生存力も手伝って大半の3000との相性は悪くない。 逆にそれ以外のコスト帯とは機体によって相性がまちまち。低火力機と組んだ時には相手によっては火力負けしやすく、タイムアップもありうる。 2500と本来相性のいいはずの1000コストとのコンビは、低火力機体が多いコスト帯でもあるのでアイオスにはやや辛い。 前衛としては動きづらく、逆に後ろに下がると強みを発揮しやすいので、2500と組んだ時は後落ち推奨。 3000 概ねどれと組んでもアイオスの能力を活かしやすい。格闘機を組んだ時はコンボの邪魔をしないように。 なお、この組み合わせでアイオスの先落ちは厳禁。 マスターガンダム、ガンダムエピオン こちらが進化した後は問題無いが素体形態時がいまいち援護しづらく、前半がお互い非常に辛い。 いっそのことさっさとワンコン貰って進化を早めるのも有りなくらい辛いので、相手にそのまま流れを持っていかれない様に注意。 ウイングガンダムゼロ(EW版) どうしてもワンコン火力が低くなりがちで、ダメージ負けしやすい。 2500 火力の低い機体と組むと、多少ダメージ勝ちしていても一気に荒らされて逆転されることがやや多いため、低火力機以外と組みたい。 このコスト帯の相性は潰しが効きやすいので、どちらかと言うと敵味方の総合的な相性が問題になる。 コスオバがやや重たいが、進化時から2500の中でも自衛力が高い部類なので後落ちでも何も問題はない。 逆に先落ちすると、動き方の兼ね合いや火力不足からダメージ負けしやすいので注意。 2000 基本的には相性が悪い。コスオバのリスクが小さいのは嬉しいが、火力不足に悩むことが多い上に前衛として動くことになるので進化時の立ち回りが難しい。 更に戦い方や自衛力の差から後落ちしやすい。 他は位置取りや腕前である程度カバーできるが火力不足だけは厳しく、ドラゴンガンダムの様な火力不足が深刻な機体とは相性が非常に悪い。 1000 前述のように相性は2500万能機にしてはやや厳しめ。特に火力に難のあるアリオス、アッガイ、ジンクスIII等とは相性が特に悪い。 また、放置されやすい上に進化時だと接近戦が不得手なので、片追いに極めて弱いヒルドルブなどとも基本的に向かない。 アイオスの生存力に付き合えて火力もそこそこある機体ならば、やれないことはないだろう。 要注意機体考察 ファンネル進化の名が表す通り、強力なファンネルを駆使するアイオス。それゆえにダウン武装、スタン武装に非常に弱い。 攻撃のために出すサブも、ダウンを取られると消滅する。また特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。 対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。 バリア持ち全般 ファンネル機の宿命でやっぱり苦手。 特にダメージを稼ぎにくいアイオスでは削るのにも一苦労。 が、進化時特射がうまく当たれば凌げることも。 それでもなるべく相手にしたくないので、相方にお願いしたいところ。 3000 ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化される。また2機とも横格初段がダウン属性のため近距離迎撃の場面でも辛い。 更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。ウイングや∀が機能しづらい距離がアイオスの機能する距離なので距離感を大事にすること。 マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。 近づかれる前に計画的に射撃を引っ掛けたり、上手く相方の近くによったりして距離を離すこと。 ユニコーンガンダム やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて要注意機体。 アイオスに進化する間にあちらのデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。 これは防ぎようがないので、変身されたら対面時のファンネルは避けつつ、闇討ちかユニコーンの相方にファンネルを使いつつ相方の近くに移動して時間を稼ごう。 相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。 ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 第三が鬼門で、アイオスですらまともに対抗出来る機動力ではなく、あっという間に距離を詰められてボコボコにされやすい。 最終的にはメインと盾FNに注意しつつ、特格かお願い相方頼りの盾しか選択肢がなくなりがちなので、特格の使い所がいつも以上に重要。 極限進化後でも厳しいのが本当に辛いところだが、進化時に比べれば断然耐えられる。 2500 ゴッドガンダム、エクストリームガンダム ゼノン-F 炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。 その一方で機動力は決して劣っておらず、更にサブをひっかけやすいのでいかに中距離維持するかが重要。 2000 クシャトリヤ お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つが、引っかかるとスタンするので注意。また、格闘やゲロビによる一発も大きい。 進化以降なら性能そのものは決して負けておらず、ペースを崩されやすい相手というわけでもないため、苦手な相手という訳ではない。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.1
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「機動戦士ガンダム」シリーズを原作とした2on2ゲーム。数々の名勝負が生まれた。 津田沼内略称は「エクバ」。 続編であるフルブーストが発売されたのでそちらへ移行。 シリーズ自体の歴史は古く、身内でも エゥーゴ VS. ティターンズ(2004年)から本格的に始めた層(茅ヶ崎に多い)、 連合 VS. Z.A.F.T. II(2006年)から参戦した層(津田沼に多い)、 ガンダム VS. ガンダム NEXT PLUS(2009年、PSP)から始めた層など わりとバラバラである。 主なゲームモード プレイヤーマッチ チーム津田沼のメインコンテンツ。プレマ。 基本的に部屋人数-1でプライベートスロットを設定するので野良は混ざらない。 ステージはサイド7固定でもいいがランダムになっていることが多い。 5人以上になった場合、負けた人→スコアの低い人の順に抜けていくのが一応ルール。 ランクマッチ チーム津田沼ではあんまり流行ってない。 大尉から民間人まで色々いる。銀以上はいない。 マッチングが階級依存なのに対しポイント昇降がポイント依存な為、昇格付近ではポイントが入りにくい罠。 チーム固定だと2人のポイント合計がマッチング基準となるため 極端な話1200(少尉)が2人だと2200(少佐)+200(一等兵)なんかとマッチングする。 トライアルミッション それなりにやりこみ要素もある。 トロフィー100%を目指す場合一番苦戦するのがこのモードでの全機体LVMAXだろう。 筆者は1vs4ステージで獲得ポイント2倍スキルを使いZZで開幕特射ぶっぱしてた。 回線について wikiの対戦の仕組みが詳しい。 簡単にまとめると画面右上に表示されている通信状態は気にしなくていい。 問題はP2P通信している相手との状態で、相手方3人全員が青色なら問題なくプレーできる。 誰か一人でも黄or赤になっていると黄回線以下になり遅延が発生する。 チーム津田沼では一応黄まではおkくらいの流れ。もちろん青のほうが良いに越したことはない。 ランクマッチだと黄回線は高確率で拒否されるので対戦開始まで根気が必要。 完全敗北したtorikanoUC
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登録日:2009/06/03 (水) 03 55 08 更新日:2024/04/24 Wed 05 54 33NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 CB EXVSでは不遇⇒優遇⇒不遇 GNニッパー GNペンチ GN電池 あなたと合体したい やられ役 アスカロン アリオク アリオス アリオスガンダム アリオーシュ アレルヤ アレルヤ・ハプティズム アーチャーアリオス ガンダム ガンダム00 ガンダムタイプ スパロボでは優遇 スパロボ救済対象機体 ソレスタルビーイング チームプトレマイオス ハサミ ハレルヤ レオ・ジーク 不遇 原作で不遇 可変機 固定砲台 堕天使 支援機の支援機 柳瀬敬之 機動戦士ガンダム00 第3.5世代ガンダム 股間ドライヴ 電池 ヴェーダに依存しっ放しでぇ…… 俺達に勝てるわけねぇだろぉ!!! Arios Gundam アリオスガンダムとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 本編2ndシーズンから登場する。 ●目次 機体緒元 機体解説 武装 アーチャーアリオス アリオスガンダムGNHW/M機体緒元(GNHW/M) 機体解説(GNHW/M) 武装(GNHW/M) 劇中の活躍(?)西暦2312年(2ndシーズン) アリオスガンダム アスカロン機体緒元(アスカロン) 機体解説(アスカロン) 関連機体ガンダムキュリオス GNアーチャー ガンダムハルート ゲームでの扱いEXVSシリーズ スーパーロボット大戦シリーズ Gジェネシリーズ 立体化ガンプラ 機体緒元 型式番号 GN-007 頭頂高 19.1m 本体重量 55.4t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 GNドライヴ 所属 私設武装組織 ソレスタルビーイング(チームプトレマイオス) 武装 GNツインビームライフル GNサブマシンガン×2 GNビームサーベル×2 GNバルカン×2 GNビームシールド×2 搭乗者 アレルヤ・ハプティズム 機体解説 西暦2312年に活動再開したソレスタルビーイングが開発・運用するガンダムの一機。 オレンジと白をメインとしたカラーリング、額とこめかみ付近から生えた長短二対四本のクラビカルアンテナ、そして両肩や膝から生えた巨大な翼状パーツが特徴。 同時期に開発されたケルディムガンダムやセラヴィーガンダムと同じく第3.5世代相当に類する。 機体名の「アリオス」は堕天使の「アリオーシュ」に由来する。 第3世代機ガンダムキュリオスの強化発展機として開発され、同機の特徴だった飛行機形態への変形機能も引き継がれている。 その上で飛行性能の強化、固定武装の増加など基本スペックを向上。変形機構もキュリオスよりも簡略化されている。 ちなみに、キュリオスは「ガンダムという存在を知らしめる」為に飛行形態でもフェイス部は露出した状態だったが、 その必要性が無くなった為、本機は空気抵抗を考慮し収納される形になった。 本機は攻撃力やそれを行使する方法に主体を置く他のガンダムと違い、「速さ」に主眼が置かれており、 特性上能力を発揮出来るミッションは限られるが、反面この機体でなければクリア出来ないプランも多い。 太陽炉は胴体ではなく股間部のフレームに設置されており、 飛行形態時には支援機であるGNアーチャーの機首がダイレクトに接続され、円滑なGN粒子の供給が行える。 これは設計段階からGNアーチャーとの相互運用が考慮されていた為と思われる。 なお、ケルディム同様前身機のパイロットが不在の状況にありながらそのパイロットのデータを用いて設計されているが、これは開発陣がアレルヤ生存の可能性を信じ敢えて彼の専用機として仕上げたため。 武装 GNツインビームライフル 上下2連装型の砲身を持ったビームライフル。 キュリオスの主武装だったGNサブマシンガンの連射性能を維持しつつ、単発の威力が向上している。上部のセンサーはダブルオーのGNソードⅡなどと同じクリスタル型の素材を採用している。 飛行機形態時用にはマニピュレーターに保持したまま機体下部に配置され、地上攻撃の為の上部砲身(変形時の下側)に可動機能が追加されている。 ただし、太陽炉対応機が増え飛行機能を有する機体が多い西暦2312年時では地上攻撃を行う場面はほとんど無かった。 アニメ15話では二丁持って戦闘に参加した。 GNサブマシンガン 両前腕の籠手部分に内蔵さているビーム銃。 キュリオスの主武装であった同名武装と同等の破壊力を有し、短銃身なので射程距離は落ちているものの火力の底上げに一役買っている。 特にトランザム発動時には破壊力も向上するため、最終決戦ではこの武装が大活躍。 GNビームサーベル 左右フロントアーマー裏に1基ずつ格納されている。 GN-XⅢのGNランスを両断する性能があり、本機の機動力も合わせれば高い攻撃力を発揮し得る。 GNバルカン 飛行機形態時の機首(MS形態時のバックパック)に内蔵された迎撃用火器。飛行形態時のみ使用可能。 GNビームシールド 両肩側面に装着されている翼状パーツに内蔵された、GN粒子によるバリアフィールドを形成する防御システム。 シールドとして使用できるが、通常のGNフィールドと異なり展開されたビームシールド自体が攻撃力を有し、接触した物体を破壊するというビームサーベルに近い効果も発揮する。 このパーツが機首を構成する飛行機形態では、機首を大きく開き、間に敵を挟み込んで切断する近接攻撃機能を持つ。 外観からも判る通りこの装備はキュリオスのGNシールドが持っていた機能を強化拡大したもの。 原型では飛行機形態時に使用出来ずにデッドウェイトになっていた事から、機体に内蔵させたうえで飛行機形態でも使用可能とし、機能効率化および軽量化にも一役買っている。 本来超兵としての脳量子波を駆使した見切りによって、 防ぎ切れる攻撃とそうでない攻撃を見切ることがこの機体を乗り熟す上での前提となる。 が、アレルヤ当人が諸事情で絶不調だった所為で本編では防御には使用されず、本来の用途はどこ吹く風となった。 準備はいいかい? 何時でもいい。やってくれ。 分かった。……君を守るよ、マリー……。 アーチャーアリオス、アレルヤ・ハプティズム、ソーマ・ピーリス…迎撃行動に向かう! ARCHER ARIOS アーチャーアリオス 型式番号 GN-007+GNR-101A 飛行機形態時にアリオス用支援機「GNアーチャー」とドッキングした形態。 特に大気圏内では高い機動性を発揮し、アリオス側にパイロットが居れば運用可能だが、 GNアーチャーにパイロットを置く事で戦闘中の分離・合体等より柔軟な戦術が可能。 後のガンダムハルートのモデルにもなった。 また、GNアーチャー搭載の武装はGNアーチャー側のパイロットに制御を一任される為、 性能をフルに発揮するには双方のパイロットの連携が必要不可欠である。 余所見してんなよアレルヤァ!! ハレルヤ!? マリーだけ見てりゃいいんだよぉッ!!! ARIOS GUNDAM GNHW/M アリオスガンダムGNHW/M 機体緒元(GNHW/M) 型式番号 GN-007GNHW/M 武装 GNキャノン(GNバルカン×2) GNミサイルコンテナ×2 GNビームライフル GNビームサーベル×2 GNビームシールド×2 GNサブマシンガン×2 機体解説(GNHW/M) イノベイター勢力との決戦に向けて、アリオス用に用意されたGNヘビーウェポン装備形態。 バックパックや携行武装を換装しており、手持ちのGNキャノンで火力が、GNミサイルコンテナで面制圧力が強化された。 勿論装着したままでも変形機能およびGNアーチャーとのドッキング機能は維持されている。 GNHW/Mの「M」は「ミサイル」の意味。 基本的な戦術は、GNキャノンで正面の敵を撃破しつつ敵部隊に飛び込みGNミサイルで攪乱、 僚機が戦いやすい状況を作り出す事にある。 本来は後述の「アスカロン」として開発が進められていたが、 過度の武装追加による機動力低下やGNアーチャーとの連携を考慮した際にも相対的に不利になる事から、 本装備が実戦で運用された。 武装(GNHW/M) GNキャノン ツインビームライフルに代わって装備された大型ビーム砲。 威力は絶大だが代わりに連射力が低下した為、GNバルカンが銃身側面に2門設置されている。 GNミサイルコンテナ MS形態時は背部に2基、飛行機形態時は両腕側に配置される。 この装備自体はアスカロンから流用したもの。 GNビームライフル 新型ノーズユニットに内蔵されたビーム砲。 飛行機形態時のみ使用可能。 作中未使用のため影が薄い。 劇中の活躍(?) 西暦2312年(2ndシーズン) 序盤のアレルヤ奪還作戦で反政府勢力収監施設襲撃を行った際に登場。 無人状態でプトレマイオス2から射出され、収監施設に激突させる形でアレルヤに届けられ、直後にはダブルオーガンダムらと連携を取り、GN-XⅢを撃破する。 しかしその後の戦闘からは不遇っぷりを披露。 トリトバイト戦ではダブルオーを連れて海上へ飛び出すがアレルヤが不調な所為でソーマ・ピーリスのアヘッド・スマルトロンに一度撃墜されかかり、二度目の戦闘では一緒に墜落。 ラグランジュⅢでの強襲戦では離脱するソレスタルビーイングの工員の護衛に回り画面からも離脱。 そしてメメントモリ攻略戦の際、トレミーの緊急回避用のトランザム要員として唯一戦闘に参加していなかった。 格納庫の片隅で「トランザム」の台詞と共に赤く光るだけのアリオスは哀愁を誘う…。 そうした様子から、「トレミー(トランザム)専用GN電池」等と言う不名誉な綽名も付けられたり。 まぁ、パイロットが担った作品のテーマ的な意味でも、そういう役割なんでしゃーないが……。 地上に降りてからはガデッサを機体相性で追い払ったり(*1)、ブレイク・ピラー事件では最も多くピラーの外壁を破壊していた可能性がある、と地味ながら活躍している。 その後の戦闘においてはあまり見せ場と呼べる場所が無く、突出するGNアーチャーに振り回されどっちが支援機かわからなくなったり、レグナントの湾曲ビームを避けきれず左腕を吹き飛ばされる等、不遇っぷりに拍車を駆けた。 最終決戦ではアレルヤが覚悟を決めた内面的な変化や、ピーリスの関係改善もあり、 アリオスとGNアーチャーの本来在るべき連携、GNヘビーウェポンを駆使した活躍が見られた。 ソレスタルビーイング号戦ではプトレマイオス2の護衛にあたり、大量のガガ部隊の攻撃でGNアーチャーが大破し、GNヘビーウェポンも欠損してしまう。 しかしトランザムライザーのトランザムバーストにより、ハレルヤの叱咤を受けたアレルヤはトランザム。 GNサブマシンガンで大量のガガを撃破した。ガガ部隊を一掃する様は少しだけ無双に見える。 トランザムバーストの脳量子波干渉でガガの動きが急激に鈍ったお陰というのは内緒である。 最終回では応急修理を受けた後にヒリング・ケアのガラッゾと戦闘に突入。 既にGNヘビーウェポンも無くGNアーチャーも居ない状態だったがアレルヤとハレルヤは再び人格統合を果たし、 イノベイドらがヴェーダとのリンクの断絶に慣れず反応が鈍った影響もあって、これを終始手玉にとって圧倒。 高機動力と格闘能力を併せ持つ、アリオスの真価が発揮される。 ハハハッ、ハーッハハハァッ!超兵復活と行こうぜぇ! 戦うさ!僕達の行動に…未来が懸っている!! 銃火器を鈍器扱いするラフファイトでメインカメラを破壊し、反撃に転じたガラッゾのコアファイターを強引に引き千切った後、 飛行形態に変形してガラッゾの胴体に取り付き、そのまま胴体をGNビームシールドで両断して撃破する。 直後にはリボーンズガンダムと戦闘するダブルオーに加勢しようとするが、 放たれたGNフィンファングの変態機動は見切れず、直撃を受け両腕を失い吹っ飛ばされて戦闘不能となった。 瞬殺されてしまった形だは、先のガラッゾ戦での機体損傷が酷くて変形出来なかった上に、リアアーマーにガラッゾの腕が突き刺さったままで飛行形態時の位置で固定されて腰を回すことすらできなかった事もこの瞬殺劇の要因であり、 これが無ければ飛行形態を駆使して回避するくらいは何とかなったとか。 更に言えば、実はアレルヤはこれがファングに初めて対応した場面であり、あっさりやられてしまったのは仕方ないとも言える。 アリオスガンダム アスカロン 機体緒元(アスカロン) 型式番号 GN-007/AL 頭頂高 19.1m 本体重量 81.5t(装備重量/30.1t) 武装 GNソード GNビームキャノン GNミサイルコンテナ×2 GNツインビームライフル GNビームサーベル×2 GNバルカン×2 GNサブマシンガン×2 搭乗者 レオ・ジーク 機体解説(アスカロン) シェリリン・ハイドが考案した、イノベイター勢力との決戦に向けて開発されていたアリオスガンダムの重武装案の一つ。 飛行機形態時に機首を構成するパーツを丸ごと換装する為、MS形態でもシルエットが大きく変わる。 追加される武装は、ガンダムエクシアのGNソード、ガンダムデュナメスのGNミサイル、ガンダムヴァーチェのGNキャノンを参考にしており、 アルケーガンダムの重武装仕様「ヤークトアルケー」と同じく全部載せ。 特にGNキャノンは、GNビームシールドを磁場によって粒子ビームを強化するクアッドキャノンと同様の機能を採用しており、 航空機故の射軸のブレによる命中率の問題を収束幅を広げる事でクリアもしている。 多機能化した本機を高い機動力で敵陣に素早く切り込ませる事が基本戦術。段違いのGNソードの切断力による、 アリオス本来の運用目的である一撃離脱能力に関しては高まった。 だが、機動力補助が行われず武装だけ増えたので機動力は低下。加えてあまりにも重武装化した結果、 機体バランスの調整が最終決戦までに間に合わず。 GNアーチャーとの連動を考慮した場合にも、機動力低下から相対的に不利になると判断され、 ロベール・スペイシーが本装備案を改編した「GNHW/M」が採用され、実戦に投入された。 本装備の名称は、GNソードを展開した姿から竜殺しの剣の名を取って『アスカロン』と名付けられた。 TVシリーズ最終決戦の後は、フェレシュテが地上活動する際の機体として、基本的に飛行形態のみで使用。 ELS来訪時はこの機体で接近戦をしかけて見事に撃破している。 しかし、この時にELSの一部が本機に付着し、別のELSが接近した時に活動を再開したELSによって侵食され、 その後はレオ・ジークとデル・エルダの操縦するティエレンチーツーに破壊された。 関連機体 ガンダムキュリオス 前身となった機体。 GNアーチャー アリオスとの連携運用を目的に開発された機体。 ガンダムハルート 後継機。 基礎設計部分はアリオスのデータが用いられ、全体の機能はアーチャーアリオスを踏襲している。 ゲームでの扱い EXVSシリーズ 初代EXVSでは、CB勢で唯一プレイアブル機体として参戦していないため不遇扱いされていた(*2)。 しかし、次回作のEXVSFBで遂にプレイアブルキャラに昇格。ただしコストは最低の1000(*3)。 プレイしてみると、永続追従アシストであるGNアーチャーとの連携攻撃や、 振り向きメイン→サブでの自由落下と持ち前の機動力でコスト1000中堅の性能に。 ただしコスト事故には弱く、耐久は1000コストの中で一番低い300なので立ち回りには気を付けよう。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは何と最低コストの1500(前作の1000コス)から2500に昇格した。 それに伴い各種性能が2500相応のものに強化されたものの、正直やっつけ調整の域を出ず弱キャラと言わざるを得なかった。 しかし二度に渡る上方修正の恩恵を経てようやく日の目を見ることに。変形時のミサイルが強よろけ化かつ弾自体の性能が向上したことで強力な弾幕を形成可能となり、追撃が容易になった前格はFドライブ+覚醒で300以上を平然と叩き出す、射撃と格闘両面で侮れない持ち味を手に入れた。 EXVSMBONでは武装がGNHW/Mに変更。 前作までの足を止めない3連射BRの射CSが単発強制ダウン攻撃に変更、変形特殊射撃のミサイルが一斉射→順次発射に変更された。格闘面も強化されており特に横格闘・BD格闘はそれぞれサーベルを用いたものに変更。差し込みや伸びが大きく改善されており振りやすくなった。 しかし今作のアリオスを語る上で欠かせないのが新規の変形射CS。いわゆる変形ゲロビが極めて強力で、稼働初期は射CSゲージを両形態共有してたためMSで溜める→変形して即変ゲロという鬼のムーブが猛威を奮った。勿論他の射撃武装も高水準かつ弾幕を張れたため環境トップクラスに君臨。そのため様々な下方を喰らうのだがその中で唯一変形中の射CSを溜める時間が0.5秒短くするというお情けがあったために今度はオバヒでも延々と変形を続けるムーブが確立。 下方前のようにMS時を軸に変ゲロの時だけ変形、ではなく基本は変形してミサイルをばら撒きつつ危険が迫れば高飛びオバヒ変形ムーブで悠々逃走という汚物度の高い機体に仕上がった。お手軽度こそ下がったが相手の行動に関わらず軸さえ合えば問答無用でぶち当てられる変形射CSと脇を固める優秀な射撃武装群により環境上位を維持した。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では一転して不遇の立場に陥る事に。 変形射撃CSは発射までにラグが発生するようになり、ミサイルも発射数が減少してしまった。 さらに性能が類似した機体が次々増えてきて、個性も喪失ぎみになってきたため、あえて今の環境でアリオスを使うのは愛以外に無くなってしまった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTではMA形態に上方修正を受ける。 変形特殊射撃のミサイルは発射間隔が短縮され三連射可能となり、変形特殊格闘では誘導切り付きの分離移動射撃をする。 しかしMS形態の修正点が無く、弱い部分が長年顕在化したまま放置されているのが実状。そうした武装の大半がEXVSFBの1000コスト時代から引き継いだものばかりなので、根本的な武装改変をしなければそろそろ厳しくなってきた。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTではMS形態に上方修正を受ける。 射撃CSが旧特殊射撃に、特殊射撃が旧特殊格闘に、特殊格闘にダブルオーライザー呼出が、下格闘に旧格闘CSが配置された。 このうち特殊格闘の攻撃は、ヒット判定が強く弾幕要員として優れる射撃や緩慢ながらに数少ない突撃をしてくれる武装とあって重用しやすく、射撃戦の手数の足りなさで苦戦していた今までを払拭できるようになった。 スーパーロボット大戦シリーズ 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 11話から参戦。 変形が廃止されるが(戦闘アニメのみ)、移動力8というマクロス勢にも負けない移動力を手に入れた。 アレルヤ自身もダッシュ持ちで、カスタムボーナスとエースボーナスで移動力も機動力も上がり使い勝手が良い。 フル改造すれば全ての武器がP武器扱いとなるので、移動しつつ長距離攻撃を叩き込む事も可能。 その代わり、ガンダムマイスターのガンダムでトランザムによるトドメ演出が無い。 同作に出演するデスティニーガンダムと同じように演出面と性能面共に優遇され、 ファンから「世界一かっこいい電池」やら「ムクワレルヤ」等言われる事に。よかったね!アリオス! Gジェネシリーズ 『WORLD』から参戦。可変時の移動力と高めの機動性がウリな機体で、基本性能はガンダムらしく高めだが武器の性能は並みレベル。 レベルを上げれば開発先にGNHW/Mがあるため、火力増強も兼ねてこちらを選ぶのが吉。 『OVERWORLD』では何故かGNHW/Mしか存在しないため、序盤から火力が高めになっている。 双方共にアーチャーアリオスも別個存在するが、分離合体機能が無いために非常に使いづらい。 『クロスレイズ』では通常形態の復活とGNHW/M、アリオスアスカロンが遂に初参戦。特にアスカロンはGNHW/Mを超える性能を持っている。 だがアーチャーアリオスは消失した。 立体化 ガンプラ HG GUNDAM 00で通常とGNHW/M及びトランザムVer.が、1/100で通常状態が発売。 色分けは良好だが、GNビームシールドはオレンジ一色なので塗装かシール貼りしなくてはならない。また、設定画や劇中イメージに比べるとやや下半身が大きい。 半面可動域は優秀で、肩部も可動を阻害しないのでダブルオー並みにアクションポーズを取る事ができる。GNHW/MでもGNキャノンを両手持ちさせるのは容易い。 MA形態では、別売りのGNアーチャーとドッキング可能。ただしGNドライヴの位置の都合上、MSスタンドで立たせる時は他ガンダムと違う方式で立たせなければならない点には注意。 1/100は腰部可動が絶望的だが、それ以外は良好。肩部GNビームシールドも、オーロラシールを貼れば綺麗な見栄えになる。 こちらはデザイナーズカラーVer.も発売している。 冥殿に依存しっ放しでぇ…… 項目を追記・修正出来るわけねぇだろぉ!!! たっ、助けて!冥殿――――!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 項目冒頭の画像自重しろwww しかし第2次Z再世編は性能やら演出やらが主役級の扱いだったな。敢えて不満を挙げるなら、CB勢の中で唯一トドメ演出が無かった事くらいか? -- 名無しさん (2013-07-05 20 27 29) 画像ワロタww -- 名無しさん (2013-07-06 19 23 53) 画像ひどすぎだろうがwwww -- 名無しさん (2013-07-27 20 40 48) 画像に悪意を感じるwww 再世編はトランザムの戦闘アニメが2種類(人格統合前と後)あるし、トドメ演出なくても不満はなかったなぁ。 -- 名無しさん (2013-08-13 10 23 11) EXVSシリーズのアリオスはGNツインビームライフルを2丁装備している。何故? -- 名無しさん (2013-08-27 08 34 37) 気にしたら負けだお祭りゲーだし -- 名無しさん (2013-08-28 02 56 10) 復帰して降りた所にサテライトやら核やらの事故死亡は勘弁してくれないかと切に思うわ -- 名無しさん (2013-08-28 02 57 27) んなもん10は大半がそうだろうw…FBは兎も角無印ならガチ環境じゃなきゃそれなりに戦えるんだがなぁ -- 名無しさん (2013-08-28 05 01 52) メメントモリ攻略戦は、縁の下を支えるという超重要任務。決して電池とか呼んではいけない -- 名無しさん (2013-10-09 16 36 45) ライフル2丁は劇中でやってるぞ。一度だけだが -- 名無しさん (2013-10-28 00 26 05) そしてシールドなのにビームクローにしか使われないGNビームシールド -- 名無しさん (2013-10-28 01 46 07) ↑フルブだと抜刀時にシールドガードすると肩で防御する -- 名無しさん (2013-10-30 20 07 06) マキシブーストでコスト25になった(らしい)よ!やったね! -- 名無しさん (2013-11-01 21 45 25) 上がりすぎぃ! -- 名無しさん (2013-12-30 09 37 20) まあ他の10(一年戦争期の泥臭い奴ら)と比べると明らかに浮いてたしなぁ -- 名無しさん (2013-12-30 10 50 44) Gジェネだとアーチャーアリオスそこそこ使えると思うんだけど扱いどうなの? -- 名無しさん (2014-02-28 21 27 56) この機体に限らず機動力を売りにする奴って何故か相手を掴む系の武器をよく持ってるけど、それって長所をおもっくそ殺してないか? -- 名無しさん (2014-03-01 00 55 48) ↑高速機動の奇襲や一撃離脱だからじゃないか? -- 名無しさん (2014-03-01 01 17 39) プラモは腕をあげるとビームシールドまで一緒に上がっちゃうのをどうにかして欲しかった -- 名無しさん (2014-03-01 01 55 59) 冒頭の電池に草不可避 -- 名無しさん (2014-04-07 01 29 56) 戦場に咲く一輪の花、キュアクアンタ! 戦場に散る一輪の花!キュアラファエル!格納庫で輝く一本の電池!キュアアリオス! -- 名無しさん (2014-04-10 06 35 26) 充電器要らずの優れた電池 -- 名無しさん (2014-04-10 07 50 08) 本気出せばダブルオーと肩を並べる程の実力なのに… -- 名無しさん (2014-04-10 12 53 33) 強化パーツ:アリオスガンダム 効果・移動力+3 -- 名無しさん (2014-04-13 08 01 39) ↑EN回復(小)忘れてるぞ。 -- 名無しさん (2014-05-07 15 01 30) ↑2お前スパロボでも同じこと言えんの? -- 名無しさん (2014-05-07 15 05 15) Gジェネでは重武装で高機動と結構使えたんだが… -- 名無しさん (2014-05-07 16 23 49) 電池とか悪ノリする連中頭来るんだが。アレルヤが二期開始からフル活躍してると他喰う事になるからシナリオの進行上との兼ね合いで制限付けられてただけなのに。 -- 名無しさん (2014-06-21 22 37 10) 注) GN電池「ARIOS」を無線マウス等に使用しますと、ネトゲ中等にトランザムする可能性がございます。 ご注意下さいwww -- 名無しさん (2014-08-29 02 39 58) ↑とまぁ冗談はさておき、アリオス自体がキュリオスの運用データ、ハレルヤありきのアレルヤに合わせて開発されていたなら、ハレルヤなきアレルヤでは使いこなせなかったのも仕方ない。ただアレルヤ自身も並のパイロットではないんだけどな! -- 名無しさん (2014-08-29 02 51 57) 個人的にはメメント・モリでのあのシーンは結構好きだけどな。 -- 名無しさん (2014-09-23 21 39 34) ↑2その機体コンセプトの考えが極まったのが超兵3人で動かすハルートか。あのアリオスくんの息子(?)はあの戦闘でも偽善行動してなきゃ無傷かもしれんとかいうマジ化け物だった -- 名無しさん (2015-12-24 21 39 20) マキブ後期では落下テクとかで使用率が2500コスの中でも高かった記憶が マキブONではGNHW/M仕様に変更されて実質新機体なこともあってか強機体のG-セルフとGP03とともに2500コス中でも使用率が高くなった模様 -- 名無しさん (2016-05-09 22 00 57) 冷静に考えるとアレルヤとハレルヤの意識が融合した状態のアリオスってもしかしてダブルオーライザーに次いで強いんじゃ・・・・ -- 名無しさん (2016-08-19 16 37 44) リヴァイブの機体との単独戦闘でアレルヤ単独でも圧倒してたし普通に強いとは思う -- 名無しさん (2016-08-19 17 12 45) アスカロンとGNアーチャー合体させたら衝角、艦首砲、主砲、副砲、機銃、ミサイル多数と、ちょっとした艦船みたいになる(砲塔は無いけど)。 -- 名無しさん (2017-06-19 22 42 44) ↑ 宇宙世紀でEx-Sって言う似たような奴がいるんだよな。 -- 名無しさん (2017-10-16 20 25 26) スパロボでのトランザム使用した時の戦闘デモが終盤の戦艦守るためにガガ部隊を打ち落とすシーンだったが、そこいくまで本当にアリオス単独のトランザムは電池以外で活躍してなかったんだな…って思った -- 名無しさん (2019-09-05 21 51 26) 出典無しの画像を削除しました。 -- 名無しさん (2020-09-21 22 10 01) それにしてもキュリオスは人革連に鹵獲されて紛失しアリオスはアスカロンに改修後にELS戦で紛失したりと、アレルヤのMSは消失してばかりで悲しいな -- 名無しさん (2021-08-01 18 49 27) ああ、アリオスってアリオク/アリオッチ(アリオッホ)のことだったのか。気づかなかった -- 名無しさん (2024-04-24 05 54 33) 名前 コメント
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウン 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 スフィアビット 2 15~102 突撃系オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 リンクリフェイザー【ミスティック】 1 0 レバー前特殊射撃 リンクリフェイザー【タキオン】 160 レバー横特殊射撃 リンクリフェイザー【イグニス】 50 レバー後特殊射撃 リンクリフェイザー【カルネージ】 30~235 飛び上がって照射ビーム 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 攻撃を防ぐバリアを展開レバーNで自機、レバー入で僚機 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 60 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 NNN 前格闘 前 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 160 BD格闘 突き刺し 零距離射撃 BD中前 145 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 星たちの生まれる世界 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 【サブ射撃】スフィアビット [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [撃ち切りリロード 12秒/1発] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 星たちの生まれる世界 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.5
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作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット アレルヤ・ハプティズム コスト 2500 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 0-RAISER 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 8 75 普通のビームライフル 連動 GNアーチャー【射撃】 97 アシストが同時に射撃 射撃CS 急速変形&GNミサイル - 前作特射。変形しつつミサイル Nサブ射撃 GNサブマシンガン 50 15~120 移動撃ちできるBMG 後サブ射撃 36~144 足を止めて両手撃ち 特殊射撃 GNアーチャー【連続射撃】 140/90 レバー横入れで動作変化 N特殊格闘 ダブルオーライザー 呼出 2 138 射撃2発 レバー入れ特殊格闘 132 3段格闘 後格闘 GNミサイルコンテナ 1 機体横からミサイル発射 格闘派生 GNキャノン【高出力】 110 単発ダウン 威力が低い 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 GNキャノン GNミサイル 4 100 ビームとミサイルを同時発射。2連射可能 変形射撃CS GNキャノン【照射】 - 143 動きながら照射 変形サブ射撃 GNキャノン【3連射】 1 55~132 バレルロールしながら3連射 変形特殊射撃 GNミサイル 3 ミサイルをバラ撒く 変形特殊格闘 分離射撃 1 132 初動に誘導切りあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN - 184 威力がやや高め 前派生 変形突撃 N前 129 レバー入れ変形格闘と同性能 NN前 173 後派生 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ N後NN 241 前作までの後格 高威力 NN後NN 259 特格派生 GNビームシールド N→特格 239 変形格闘よりも補正が緩い NN→特格 250 前格闘 突き 前 - 94 多段hit 前派生 変形突撃 前前 158 N格と同様 横格闘 二刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 横NN - 168 2段目で回り込みから打ち上げ 前派生 変形突撃 横前 124 N格と同様 横N前 164 横NN前 211 後派生 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横後NN 234 N格と同様 横N後NN 250 特格派生 GNビームシールド 横→特格 234 N格と同様 横N→特格 241 横NN→特格 261 BD格闘 2連斬り抜け BD中前N - 125 2連斬り抜け 覚醒中BD格闘 4連斬り抜け BD中前NNN - 239(F)213(他) 覚醒中は4連斬り抜け 変形通常格闘 GNビームシールドクロー 変形中N - 226 敵に掴みかかる 変形前格闘 突撃 変形中前 - 100 打ち上げ特殊ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 GNアーチャー【連携攻撃】 1 307/293/290 スタン突きからクローで掴んでアーチャーが攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNキャノン 【メイン連動アシスト】GNアーチャー 【射撃CS】急速変形&GNミサイル 【サブ射撃】GNサブマシンガン【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 【特殊射撃】GNアーチャー【連続射撃】 【特殊格闘】ダブルオーライザー 呼出【N特殊格闘】GNビームマシンガン【高出力】 【レバー入れ特殊格闘】GNソードⅢ【格闘】 【後格闘】GNミサイルコンテナ【後格闘格闘派生】GNキャノン【高出力】 変形【変形メイン射撃】GNキャノン GNミサイル 【変形射撃CS】GNキャノン【照射】 【変形サブ射撃】GNキャノン【3連射】 【変形特殊射撃】GNミサイル 【変形特殊格闘】分離射撃 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【通常格闘/横格闘/前格闘前派生】変形突撃 【通常格闘/横格闘後派生】 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 【通常格闘/横格闘特格派生】GNビームシールド【クローモード】 【前格闘】突き 【横格闘】2刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) 【変形格闘】GNビームシールド【クローモード】 【変形前格闘】突撃 覚醒技【覚醒技】GNアーチャー【連携攻撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】アリオスガンダム 外部リンク コメント欄 概要 ガンダムキュリオスの後継機で、専用支援機「GN(ガン)アーチャー」との合体や連携なども視野に入れた機体。 高い変形機動を有するが、アーチャーと合体することでさらに強化が可能。なお本作の姿は厳密には最終決戦仕様「アリオスガンダムGNHW/M」である。 GNアーチャーを常時追従アシストとし連携攻撃を行うのが特徴の射撃寄り変形機体。 過去作で暴れた影響で前作まではアレルヤ機全般が低めの耐久だったが今作ではコスト帯で標準的な耐久値に戻っており、 その中でもアリオスは格闘機&MFに次ぐ可変機らしからぬ高耐久値を獲得。 そして逃げ性能も健在でありながら平時で最大300ダメージの出る格闘コンボも獲得と、 火力は低いがアレルヤ機らしく弾幕は豊富で、かつ捕まえ辛いのに硬いという、敵に回すと鬱陶しい機体になった。 前作でも全国大会に顔を見せるなどポテンシャルは高く、攻めの強い今作でも相手の攻勢を絶妙に透かしつつ誘導の利く弾幕を張る立回りは、個性として十分なものを持っている。 MS/変形ともに豊富な武装を巧みに使いこなし、復活した超兵の存在感を見せつけていこう。 リザルトポーズ ※試合後はマリーも喋るので、実質人格4人分で搭乗している状態。 通常時 アリオスがGNキャノンを両手で構え、GNアーチャーが左手のBRを構える。 覚醒中 画面が暗転し、アリオスのみトランザム状態で2機ともビームサーベルを構える。通常とは異なりハレルヤが喋る。 敗北時 右半身が損傷した状態で漂う。1stシーズンでキュリオスが損傷したシーンの再現か。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→680) 射撃CS 旧特射が移動 特射 旧特格が移動 特格 ダブルオーライザーによるアシストを新規追加 後格 旧格闘CSが移行。それに伴い格闘CSコマンド削除。 後格格闘派生 旧射撃CSが移行 格闘後派生 旧後格が移行 キャンセルルート メイン→各サブ、各特格、後格 射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格 特射→各サブ 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、各変形格闘 変形射撃CS→変形特格 変形特射→変形サブ、変形特射、変形特格 変形特格→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン 25コストとしては平均的な威力・弾数のBR。 アレルヤ機の中では唯一のBR持ち機体でもある。 常時出現している追従型アシストのGNアーチャーが連動してBRを撃ってくれる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 75(%) よろけ 【メイン連動アシスト】GNアーチャー マリー/ソーマ・ピーリスの搭乗するGNアーチャーが、出撃と同時に常時追従型アシストとして呼び出される。 常に自機の左隣に追従し、メイン射撃に連動して両手のBRを同時に撃つ。 変形時はアーチャーアリオスとして合体するため、一時的にアシストとしては消滅する。 変形解除すると再び追従アシストとして帯同する。 アシストには喰らい判定があり、左から来る貫通しない実弾を止めてくれることがある。 狙って利用ことは不可能であるため豆知識レベルの認識でよい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 97(%) 【射撃CS】急速変形&GNミサイル レバー入力方向に移動しつつ変形し、GNミサイルを発射する。前作特射。 急速変形コマンドがキュリオスと同じCSへと移された。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾 (%) 【サブ射撃】GNサブマシンガン 移動撃ち可能な腕部内蔵式ビームマシンガン。 1クリック5発、ホールドで10連射。 メイン、特射、変形特格からキャンセル落下も可能なアリオスの生命線。 弾幕要員、メイン→サブでダウン取り、各種落下キャンセルルートなど、様々な場面で使うことになる。 特に、ステップ→振り向きメイン→サブは有用なので覚えておくこと。 【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 足を止め、両腕を前に向けて連射。 2ndシーズン第17話のブレイク・ピラー事件での迎撃や、第24話で大量のガガを撃墜したシーンの再現。 連射中は銃口補正がかかり続けるため格闘迎撃手段になるが、 レバー入力で射線を曲げる機能も付いているので入力したらすぐにレバーをニュートラルに戻すこと。 地味に接地撃ち対応。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 ビーム (%) (-%)* 4ヒットよろけ 【特殊射撃】GNアーチャー【連続射撃】 アレルヤ「マリー!」ピーリス「ソーマ・ピーリスだ!」 常時追従しているGNアーチャーがGNビームライフルを連射する。前作特格。 レバー横入れで攻撃内容変化。 Nサブでキャンセルすることで落下可能。振り向きはしないので本体の向きに注意。 【レバーN】2連射→同時発射 その場で両手のBRから2連射してから、両方から同時発射。 【レバー横】移動撃ち連射 入力した左右どちらかに移動しながら2連射。 セルフクロスに最適な武装。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り6秒 アシスト ビーム 140/90(%) 【特殊格闘】ダブルオーライザー 呼出 新武装。刹那のダブルオーライザーを呼び出す。 GNアーチャーと違い、サブからの落下や他キャンセルルートも存在しないため注意。 撃ち切りかつアシストが完全に消滅してからリロードを開始する。 リロード 属性 撃ち切りアシスト消滅12秒 アシスト 【N特殊格闘】GNビームマシンガン【高出力】 サイドバインダーから太めのビーム2発を横並びで2連射する。 構え自体はプレイアブルの00R特射だが照射ではなく、本家の武装にない攻撃をする珍しいタイプ。 過去作で例えるならネクプラのGNソードⅡNCS。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム 81(%) 81(%) ダウン ┗2段目 ビーム 120(%) (%) ダウン 【レバー入れ特殊格闘】GNソードⅢ【格闘】 相手に向かって突撃後、3段格闘で攻撃する。誘導は普通。 1,2段段目の格闘モーションは恐らくMBON時のN格1,2段。 最後が縦回転して唐竹割りだが、モーションの割にバウンドダウンしない。 これだけで受身不可や強制ダウンは取れないので追撃必須。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 40(%) 40(%) よろけ ┗2段目 逆袈裟 格闘 80(%) (%) よろけ ┗3段目 唐竹割り 格闘 132(%) (%) よろけ 【後格闘】GNミサイルコンテナ 足を止め、バックパックからミサイル斉射。前作格闘CS。 ミサイルは最初は真横に飛び、そこから正面に回り込む。 ミサイルの軌道上、近距離では無力となるため、中距離や見られてない時が効果的。 前作までの性能を受け継いでいるが上下誘導に優れる代物。 リロード時間が5秒と回転率が良いので隙あらば使っていこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り5秒 実弾 (%) よろけ/ダウン 【後格闘格闘派生】GNキャノン【高出力】 ダウン属性のビームを1発発射。前作射撃CS。 誘導・弾速は平均的だが、【高出力】の割に弾が細く、威力は110と一般的な物より低め。 他の2500コストと比べると正直頼りないのがネックだが、これだけで強制ダウンを取れる。 また、前作までのサブキャンセルがなくなっている点にも注意が必要。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 110(%) 強制ダウン 変形 【変形メイン射撃】GNキャノン GNミサイル 正面にGNキャノン、それに連動してGNミサイルを2発発射する。MS時メインとは弾数非共有。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム/実弾 100(%) ダウン/? 【変形射撃CS】GNキャノン【照射】 進行方向に向けて動きを止めずに照射ビームを発射する。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1.5秒 ビーム 143(%) ダウン 【変形サブ射撃】GNキャノン【3連射】 相手へ向き直り、レバー左右に応じて横ロールしつつキャノンを3連射。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り4秒 ビーム (%) ダウン 【変形特殊射撃】GNミサイル GNアーチャーと共同でGNミサイルを機体側面から連続発射。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り4秒 実弾 (%) よろけ 【変形特殊格闘】分離射撃 GNアーチャーと分離後、MS形態でBRを2連射する。 初動に誘導切りがあり一射ごとに再誘導がかかり、大幅に水平移動するのでカット耐性に優れている。 サブキャンセルで降りれるが全体動作が長い上にキャンセルタイミングがアリオスが2発目を撃ったタイミングなので 危ないときはBDキャンセルしてしまおう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り約7秒 ビーム (%) 格闘 【通常格闘】GNビームサーベル 縦斬り→横薙ぎ→薙ぎ払いの3段格闘。 出し切りは受け身可能なので派生推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 65(%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(%) 70(-%) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 184(%) (-%) ダウン 【通常格闘/横格闘/前格闘前派生】変形突撃 変形しながら回転突撃し、相手を受け身不可ダウンで打ち上げる。 通常格闘・横格闘の最終段以外と前格から派生可能で、攻撃後にレバー入力し続けることで変形状態を維持できる。 動作は変形前格闘と同じだがこちらは硬直が短く、ここからさらに変形格闘や変形前格が繋がる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前 横 横N N・横 前 NN・横N 1段目 突撃 129(%) 173(%) 158(%) 124(%) 164(%) 特殊ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 前作までの後格闘が高火力派生となった。出し切りで強制ダウン。 射撃機に見合わぬ程の火力の高さと時間効率が極めて優秀で、生当て始動なら230から300のダメージが見込める。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N 後派生 胴薙ぎ 113(%) 160(%) 108(%) 151(%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 169(%) 204(%) 164(%) 195(%) (-%) よろけ ┗3段目 叩きつけ 241(%) 259(%) 234(%) 250(%) (-%) 強制ダウン 【通常格闘/横格闘特格派生】GNビームシールド【クローモード】 機首のGNビームシールドをクロー状に展開して相手を挟み込み、断ち切る。 2ndシーズン第5話や最終決戦でジンクスⅢ、ヒリングのガラッゾを撃墜した攻撃の再現。 動作は変形格闘と同じだがこちらは補正が緩い。 後派生が追加されたことで火力目的の価値は減り、使うなら拘束目的か。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N 1段目 挟み込み (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ┗2段目 追撃 (%) (%) (%) (%) (-%) ┗3段目 断ち切り 239(%) 250(%) 241(%) 261(%) (-%) 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(%) (-%) 砂埃ダウン 【横格闘】2刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 2段目で側面に回り込み、出し切りで打ち上げる3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 60(%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 回り込み斬り 112(%) 65(-1?%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(%) 70(-%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) 標準的な2連斬り抜け。 出し切って受身可能だが本作ではコンボの〆に有効だった単発キャノンのコマンドが変わっているため、初段から別の格闘に繋ぐほうが状況が良いことが多い。 覚醒時は1往復追加されて4段になる。こちらは出し切って受身不能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(%) (-%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 121(%) (-%) ダウン ┗3段目 斬り抜け 170(%) (-%) ダウン ┗4段目 斬り抜け 213(%) (-%) 特殊ダウン 【変形格闘】GNビームシールド【クローモード】 特格派生と同じく相手にクローで掴みかかって挟み切る。 前入力以外の変形格闘はすべてこちらになる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み (%) (-%) 掴み 追撃 (%) (-%)* 掴み継続 断ち切り 226(%) (-%) 特殊ダウン 【変形前格闘】突撃 前派生同様に加速してきりもみ回転しながら機首で突き抜ける。 判定が強く、並みの格闘は潰せる。 前派生よりも動作時間が長く、硬直もそのぶん長いため追撃できるかどうかはヒット時のタイミングによる。 変形前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 100(%) (-%) 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNアーチャー【連携攻撃】 アレルヤ「行け!」 ハレルヤ「俺たちに勝てるわけねぇだろぉ!!」 ピーリス「私は…超兵だ!」 GNアーチャーと共にサーベルで突いた後、アリオスが変形してクローで相手を捕縛。そのまま垂直回転上昇しつつGNアーチャーがビームライフルを連射し、最後にサーベルで斬り下ろす。 格闘とビーム射撃が入り混ざる乱舞技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 レバー特射≫N特格 135 N特格の1発目でダウン レバー特射≫レバー特格 154 非強制ダウン 追撃必須 レバー特射≫レバー特格≫後格格闘派生 171 派生は即キャンセルで出す レバー特格始動 レバー特格≫N後NN 231 N後NN〆で224 NN特〆で231 N格始動 NN NNN BR 223 最後は前ステ NN NN前 220 打ち上げ N後N N後NN 300 通常時暫定デスコン N後N NN特 286 最後が特格派生で打ち上げ NN後N N後NN 286 高威力 前格始動 前 前 前 203 前ステ 前→前派生→変格 260 前 NN後NN 276 N後NN〆で272 NN特〆で255 横格始動 横N 横NN 207 横NN→前派生→変格 255 掴みで落下 横後N 横後NN 291 高威力 横N後N 横N後NN 273 BD格始動 BD格N≫BD格N 202 よく動く カット耐性は高い BD格N 横NN 220 同上 BD格N NN後NN 256 BD格 NN後NN 247 N後NNで243 変形始動 変格→変格 288 高威力だが当てるのは難しい 変形前格→変格 264 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C BD格NN≫BD格NNN ??/??/251 ??/??/?? F覚醒時 N後N N後N N後N 覚醒技 368 デスコン BD格NN≫BD格NN≫BD格NN 覚醒技 354 BD格出し切り〆で306 BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 354 前 前 前 前 275 変格→変格 覚醒技 363 最後が変格〆だと327で掴みで落下 変形前格×4 315 最後が変格〆で327 EXバースト考察 「ブチ殺せよ!アレルヤァァァ!!」 トランザム覚醒。覚醒時にもう1人の人格である「ハレルヤ」が現れ、一部のセリフが変化する。 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 今作で新たに手に入れた格闘後派生を絡めると射撃寄りとは思えないダメージがでる。 場合によっては300越えの攻め継も可能。 以前までのアリオスとは一味違った爆発力のある覚醒だが、射撃寄り可変機としてはややロマン。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% メインや主力のサブの回転率が上がる。 GNアーチャーと絡めたセルフL字を取りやすくなるが、ブースト性能があまり強化されない点とはアンチシナジー。 有効に活かすにはムーブの組み立てが必須。 Vバースト 非推奨。変形時に機動力アップの効果が乗らないため変形を多用するアリオスとは相性が最悪。 Cバースト 防御補正 -% 後衛が出来るならこれ1択。 支援射撃と逃走を得意とする機体性質上、ゲージ供与から半抜けまで幅広く扱える万能性を活かしやすい。 相方負担は大きいままなので、相方の機体次第では他の選択肢を持てるとベター。 戦術 MS形態ではメイン・サブを中心に弾幕を張り、堅実に相方を援護する。 特射→Nサブによる落下や、高誘導の後格も織り交ぜるとより射撃援護の幅が広くなる。 MS形態でもそれなりに戦えるが、この機体の真骨頂は変形CSを絡めた押し付けや、 変形時のキャンセルルートを活かしたあがきによる生存能力。 ブースト不利を悟ったら、変形によるあがきの時間。 変形メイン→変形特射→変形サブ→変形CSの移動量は相手からするとかなり取りづらい。 MS形態でオバヒになっても射撃CSからの上記ルートにつなげることであがきを行える。 格闘後派生が増えたとはいえ、1チャンスで取れるダメージは低めのため、とにかく変形CSをちらつかせて相手に負担をかけ、 狙われたらあがき動作で時間を稼ぐようにして、戦場で存在感を出すようにしたい。 対面対策 僚機考察 適した僚機 弾幕は十分だが火力が低めなので、それを補える相方と組むのが望ましい。 こちらの生存力が高い為、なるべく先落ちを譲り、組む機体によっては0落ちも狙ってみよう。 適さない僚機 射撃戦に付き合えない機体。 純格闘機だと誤射するリスクがどうしても怖く、タイマン維持はアリオスの立ち回りに合致しにくい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 ベスト。教科書通りに弾幕でライン維持をサポートしよう。 2500 ベター。耐久豊富なアリオス目線なら不足というほどでもないのが嬉しい。 押し引きを両立させつつ落ちるタイミングに気を付けよう。 2000 コスト的には中途半端。 射撃戦に付き合いつつ先落ちが出来るタイプなら、0落ち狙いでの射撃支援を繰り返してワンチャン掴むことは十分に可能。 1500 コスト的にはともかく、ガッツリ前に出たい1500とゆっくり構えたいアリオスで上手く嚙み合うかは相方のプレースタイル次第。 こうなると0落ち狙いも難しいので、最悪15→15→25の疑似3000的な落ち順も覚悟した方がいい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アリオスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ GNアーチャーアリオスアレルヤ 10000 コメントセット [貴方]がここにいる理由はあると僕は思います 15000 称号文字(ゴールド) 洗礼 20000 スタンプ通信 俺達に勝てるわけがねぇよなぁ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗礼 外部リンク したらば掲示板 - アリオスガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アリオスガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前作全国大会で顔を見せるスペックはあったってどこからの情報ですか?クロブのアリオスもマキオンから弱いところは複数あったままで再評価された記憶とかありませんけど?使い手が一人いたくらいなら、それはアリオス使いの人が強かっただけでは? -- (名無しさん) 2024-03-01 20 34 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GN-007 ARIOS GUNDAM パイロット:アレルヤ・ハプティズム コスト:1000 耐久力:300 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNツインビームライフル 6 70 サブ・特射キャンセル可 サブ射撃 GNサブマシンガン 40 8~71 撃ち切りリロのビーム系、移動撃ち可。振り向き時は両手撃ちに 特殊射撃 急速変形 GNミサイル 1 30~84 アーチャーアリオスに変形 特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 150/90 レバー入れで性能変化、サブキャン可 変形射撃 GNツインビームライフル 4 90 変形サブ射撃 GNツインビームライフル【連射】 1 104 ローリングしつつ3連射 変形特殊射撃 GNミサイル 6 30~84 6基のミサイルを射出 特殊 名称 入力 威力 備考 特殊武装 GNアーチャー - 90 常時展開型アシスト 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NN 115 派生 急速変形 突撃 N前 99 出し切りからも派生可能だがヒットしない 派生 GNビームシールドクロー N→特 196 強制ダウン 前格闘 突き 前 90 派生 急速変形 突撃 前前 (132) 基本的にヒットしない(壁際限定) 横格闘 GNツインビームライフル殴り 横N 106 派生 急速変形 突撃 横前 94? 出し切りからも派生可能だがヒットしない 派生 GNビームシールドクロー 横→特 191 強制ダウン 後格闘 胴薙ぎ→斬り上げ 後N 106 派生 急速変形 突撃 後前後N前 94?145? 出し切りからもヒットする 派生 GNビームシールドクロー 後→特後N→特 191218 強制ダウン BD格闘 斬り抜け BD中前NN 144 派生 急速変形 突撃 BD中前前BD中前N前 94?118 派生 GNビームシールドクロー BD中前→特BD中前N→特 191179 強制ダウン 変形格闘 突撃 変形中N 70 前派生とは別技 変形特殊格闘 GNビームシールドクロー 変形中特 199 特殊ダウン。特格派生でもある 覚醒技 名称 入力 威力 備考 GNアーチャー【連携攻撃】 3ボタン同時押し 251 GNビームシールドで掴みつつ上昇してGNアーチャーと連携攻撃 解説 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンからアレルヤ・ハプティズムが駆るアリオスガンダムが、 ソーマ・ピーリス(マリー・パーファシー)操縦のGN(ガン)アーチャーをアシストに連れて参戦。 2013年1月10日にDLCとしてFBよりも先行解禁。価格は500円。 射撃寄り万能機であり、優秀な射撃と火力不足が目立つ格闘性能が特徴。 フィールド上にアシストであるGNアーチャーが開戦時より常時戦場に存在する。(耐久値実質∞。本機が堕ちるまで消えない追従アシストはシリーズ初) 射撃機体らしく赤ロックは少し長め(通常ユニコーンより1機体分長い程度。デュナメスと同等)で、機動力も上々。 BDは通常時ギリギリ6回、覚醒時に7回。 長めの赤ロックに機動力の高さとアサキャン、メサキャン、オバヒからの特殊射撃、GNアーチャーの存在で自衛、生存力そのものは高め。 EXバーストでCB系特有のトランザム発動。バーストアタックはGNアーチャーとの連携攻撃。 とにかく低耐久力。ガンイージと同レベルの耐久力しかない。 あちらと違って防御武装はないが、たまにその役割をアーチャーが果たしてくれることも。 弾数そのものはずば抜けている訳ではないが、回転率と、メインをアーチャーが補助してくれる為、 継続戦闘力自体は決して悪くない。コスト1000である事を加味すれば、めったな事では枯渇しないだろう。 射撃武器 【メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 普通のBRだが、両手持ちのため射角が非常に広い。サブ・特射にキャンセル可能。 常駐しているGNアーチャーがメインに連動してBRを2発同時に撃ってくれる。 アーチャーからのBRも普通に誘導してくれるので結構な弾幕が貼れる。 ちなみにメイン1発とアーチャー1発だけで134ダメ(連動BRが同時ヒットしない場合は120)。 振り向きメイン→サブで自由落下可能。 リロード速度も特筆する物は無いが、他武装が豊富なので早々弾切れする様な事は無いはず。 しかしこれが弾切れになると着地がかなり狙いにくくなる、適当に撒いて弾切れなんてことだけは避けよう。 弾切れ時でもアーチャーはBRを撃ってくれる。 1発引っ掛けたら大体アーチャーが追撃してくれるので弾数以上に継戦能力が高い。 【サブ射撃】GNサブマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/40発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.24][補正率 96%] 足が止まらない、ビーム属性のマシンガン系武装。 サブ長押しで片腕から最大10発撃つ。20発撃っても強制ダウンにはならない。 射程限界があり、緑ロック付近でビームが消滅する。 キャンセル補正は存在しない様子。 振り向き撃ちだと足を止めて2丁持ちになり最大8発撃つ。 この場合ダメージ収束率は良いがダメージ自体が伸びるわけではない。 しかしよろけを取るまで単純に2倍速いという利点もある。 基本的にはメサキャンなどで使いたいので振り向きは非推奨。 誘導はほとんど無いが、銃口補正は優秀な方。 基本的にダメージを取るのではなく、弾幕の補佐やキャンセルに使っていく。 いわゆるアサキャン、メサキャンが可能と生き延びる上で重要な役回りを担っている。 珍しく空撃ちでのキャンセル不可。弾数管理はしっかりと。 珍しいビーム属性のマシンガンである点は覚えておきたい。 弾が打ち消されることがないのは他のマシンガンと比べて非常に有利。 ただし、もちろんマント系には防がれるということはお忘れなきよう。 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit80%] 急速変形しながら、GNミサイルをバラまく。割りと初速が速く、変形後のミサイルの弾数は消費しない。 弾数がないと変形できないので使うタイミングには気を付けよう。 消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。 一方オバヒでも可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は素晴らしい。 ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。 メインからキャンセルが可能で、メイン後即戦線離脱も可能。ノワールの特格に近い扱いが出来る。 中距離での移動技としての運用をメインとするのもありか。 自衛の要の一つなので、常にリロード状態は把握しておくと良い。 リロードはミサイル発射してからちょっとしてから。 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 [撃ち切りリロード][リロード 6?秒/1発][属性 アシスト/ビーム][ダウン値 1hit1.25?][補正率 1hit80%?] GNアーチャーがその場でBRを片側2連射の後に2丁射撃を行う。 レバー横でそれぞれの方向にシャゲ射CSのように動きながらBRを2連射。 サブにキャンセル可能で、振り向き撃ちにならなければ落下になる。 左右入力で大きく動かすことで一人クロスが簡単に出来る。 N3射目は若干発生が遅く盾が間に合ってしまうため、2射目でダウンしない場合はBRやサブでフォローしておいた方がいい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 BR射撃 50(80%) 50(-20%) 1.25? 1.25? よろけ ┗2射目 BR射撃 90(60%) 50(-20%) 2.5? 1.25? よろけ ┗3射目(Nのみ) 一斉射撃 150(20%?) 50(-20%?)×2 5.0? 1.25?×2 よろけ 変形 武装の弾数は全て通常時とは独立している。 変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くに配置していても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。 【変形メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 -30×2] 進行方向にGNツインビームライフルを2丁同時に撃つ。 威力は45×2の90。 射角は機首固定型の変形メインとしては普通程度。曲げ撃ちは可能と言えば可能か。 サブ・変形格闘・変形特格にキャンセル可能。 内部硬直が長く、連射が効かない。 【変形サブ射撃】GNツインビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?×2×3][補正率 10%(-25%×2×3)] 相手へ向き直り横ロールしつつ3連射、誘導・銃口補正共に初段のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。 全体的にフルブーストのハンブラビの変形サブを劣化させた感じ。 出も速いので相手の硬直を狙う他咄嗟の自衛にも。 特射のGNミサイルからヒット確認で吹っ飛ばせる。 キャンセル補正なし。 一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形時の主力になるか? しかし銃口補正が弱いのか、高度に差があると1~2発だけ当たることもしばしば。 変形サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 回転撃ち 64(50%) 32(-25%)×2 2? 1?×2 よろけ ┗2射目 回転撃ち 96(10%) 32(-25%)×2 4? 1?×2 よろけ ┗3射目 回転撃ち 104(10%) 32(-25%)×2 6? 1?×2 よろけ 【変形特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit80%] 弾数1消費につきGNミサイルを機体背部から6発発射。 山なりに飛んでから相手に向かっていく。基本的に牽制用で、赤ロックギリギリで消滅する。 変形メインとは違い、内部硬直が短いので連射に近いことが可能。 棒立ちの相手に撃っても大体6発中1発か2発程度しか当たらない、が、それなりに誘導はしてくれる。 ミサイル全体が1つの塊となって誘導している感じ。お陰で移動している相手に当たったりもする。 射出直後にも判定があり、MS形態での後特射からミサイル連発は格闘対策にならなくもない。 ばら撒くと、相手の頭上を回り込んで背後に当る事が多々ある。相手から見たら視野の外から急に飛んでくるので厄介。 特殊 【特殊武装】GNアーチャー [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 40%(-30%*2)] オープンコンバットと同時に自動的に召喚される、シリーズ初の永久追従型アシスト。 メイン射撃に連動してBRを二丁同時に発射する。耐久は実戦的には無限で消えることはない。 変形時はテールブースターにドッキングし、アーチャーアリオスになる。 連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。 特格である程度動かすことができ、また本体の足回りが良いために追従が遅れがちで、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。 追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。 だが単発ダメージは45×2と高いため、通常BRと連動BRでズンダに近いダメージは出せる。 メイン連動は本体が弾切れでも撃ってくれるので、射撃ボタンを押せば足掻きになる可能性はある。 アシスト武装のため、νガンダムのダミーバルーンに誘導してしまう。 アーチャーは連動射撃、特格の射撃中でも変形が伴う行動か、覚醒技の入力と同時に動作を中断してアリオス側に回収される。 以下の動画のように実弾(ビームや爆風は貫通する)をその身をもって消してくれたりもする。 参考動画1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19793385 アリオスが棒立ちしている時、アーチャーはアリオス本体の左側で待機するので位置取りを工夫すれば実弾避けに使えるかも? 耐久値無限の追従型の為、正しくどこまでも付いてくる。核やサテライトの中を突っ切ってまで付いてくる姿はもはや異様。 …と思われたが、実際はとんでもない耐久値が設定されているだけのようで、時間を掛けて攻撃を当て続ければ破壊可能であることが証明されている。 破壊された状態だと変形するかアリオスが撃墜→復帰するまで復活せず、特格を入力しても弾数を消費するだけで出現することはない。 もちろん実戦で壊されることはほぼなく、変形入力、特射、特格派生、覚醒技(要するにアーチャーが強制的に回収される技)で即座に復活するので安心を。 前派生でも復活すると思われる。 参考動画2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19974629 参考動画3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19976014 格闘 各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘に似た突進・変形特殊格闘に移行する。 全体を通して威力が低く設定してあり低コスト射撃機体相応。ただしカット耐性のない特殊格闘派生や覚醒技などで火力を上げることもできる。 基本的にはカット耐性意識でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。 【通常格闘】GNビームサーベル 斬り払い2段。1段目から特格派生可。 動かなく、安い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 115(65%) 75(-15%) 2.7? 1.0? ダウン 【前格闘】突き 00ライザーの前格のように右手のGNビームサーベルで突く。多段ヒット。 変形格闘に次いで判定が強く、デスサイズの横格を潰す。 クアンタのBS前格と同時だしで相打ちしたのを確認。 前派生は可能だが壁などがないと基本的に当たらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5? 0.5?×5 ダウン 【横格闘】GNツインビームライフル【殴り】 ライフルで殴って一回転してライフル裏拳。 出し切りはおそらくこのゲームの2段技の中で一番低火力。 1段目から特格派生可。 ライフルで殴るため使うと納刀するが、緑ロックで納刀状態では抜刀モーションが出る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横殴り 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り飛ばし 106(65%) 70(-15%) 2.7? 1.0? ダウン 【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ 初段はよろけ、2段目はダウン属性。 横格と威力は同じだが補正が低く、1~2段目から特格派生可となっている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 106(70%) 70(-10%) 2.7? 1.0? ダウン 【BD格闘】斬り抜け BD1号機のBD格と青枠SLのBD格を足して割ったような格闘。 スタン属性の斬り抜けから殴りかかり、抱き締めてから打ち上げる。 2段目でも若干ブーストを消費。動かない上に遅いが、初段はそれなりに伸びるため、刺し込むならこの格闘。 2段目のジャブに誘導がなく、壁際だと高確率でスカる。 また初段のスタン時間が短く、低空にいる相手に当てると2段目でダウン追撃になってしまう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 左ジャブ 82(65%) 40(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目(1hit) 掴み 102(60%) 30(-5%) 2.0? 0.0? 掴み 3段目(2hit) サマーソルト 144(48%) 70(-12%) 3以上 1.0? ダウン 【前派生】突撃 各種格闘から前派生で、変形しつつ機首から突進する。 変形格闘と似ているがこちらの方が威力が低く、よく見るとモーションも違う。 虹ステやBDCよりも少ないブースト消費で移動ができるので攻撃後の戦線離脱にも使える。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【変形格闘】突撃 回転しつつ敵機に向かって突進する。 判定出しっぱなしで突っ込むため大抵の格闘は一方的に潰せる。 受身不可の非強制ダウンで、真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できる。 変形メインからキャンセルでき、キャンセル補正は無い。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【変形特殊格闘】GNビームシールドクロー GNビームシールドをクロー状にして相手を挟んでガジガジしてから爆破で打ち上げ。 ガジガジ部分はボタン連打に関係なく一定数する。 最終段は打ち上げ特殊ダウン。 変形メイン、各種格闘の最終段以外(後格は最終段からでも)から特格派生で出る。 キャンセル補正は無い。 高威力コンボパーツではあるが、全く動かないうえに変形攻撃なのでキャンセルができず、完全な的の状態になってしまう。 擬似タイ状態ならなるべく積極的に派生して火力を取りたい。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 40(85%) 40(-15%) 1.0(1.0) 掴み 2~7hit 追撃 127(55%) 20(-5%)×6 1.0(0.0) 掴み 8hit 爆発 199(40%) 130(-15%) 4.0(3.0) 特殊ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム CB系機体特有の機動力が上がるタイプの覚醒。(但し攻撃・防御補正に関しては甘めの設定) また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる。 エクシアなどとは違い、格闘や武装などに大きな挙動の変化などはない。 覚醒技 GNアーチャー【連携攻撃】 GNアーチャーと一緒に突き刺してから、スサノオのトランザム格闘6段目以降のようなモーション。 しかしこれも上昇が遅く、動きまくっているのはアーチャーだけなのでカット耐性は微妙。一応上昇はBR程度は避けられる。 おまけに案の定出し切りまで長く、ダメージが最後の爆発に偏ってるせいでカットされてダメージ負けが普通にありえる。 とはいえ、間違いなくデスコンパーツ。他が安いのもあって逆転狙いではお世話になる。 伸び、突進速度共に優秀なため、生当て自体は難しくない。 初段がスタンなのでBD格闘初段から繋ぐとダウンしてしまうので注意。 ダミー系武装が存在した状態でのGNアーチャーの挙動は未確認。 相手の体形や、当たり方などによってはアーチャーBRが同時ヒットしないことがありダメージがぶれる。 ※小ネタ 滅多に無いことだが、2段目の掴みが初段と別の相手に当たるとアリオスは掴んだ相手をそのまま上に運び、アーチャーは初段が当たった相手にBRを撃ち始める。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 42(95%) 41.2(-5%) 0 0 スタン ┗2段目 掴み上げ 87(90%) 46.35(-5%) 0 0 掴み ┗3段目 GNアーチャーBR 125(80%) 20.6(-5%)×2 0 0 - ┗4段目 GNアーチャーBR 159?(70%) 20.6(-5%)×2 0 0 - ┗5段目 GNアーチャーBR 189(60%) 20.6(-5%)×2 0 0 - ┗6段目 爆発 251 103 5 5 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は変形状態を維持) ほとんどのコンボがダメージだけならステップやブーストダッシュを挟まずに出せる各種格闘からの特格派生に劣ってしまう。 短時間で確実にダウンを奪うためのコンボか、火力を補うための特格派生かを状況に応じて上手く選択したい。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫BR+連動BR 155 連動BRが1ヒットの場合は137 BR+連動BR≫BR 141 連動BRが同時ヒットしなかった場合は127 BR+連動BR→サブ3hit 137 足を止めずに強制ダウン、連動BRが同時ヒットしなかった場合は123。サブ射部分は1hit1ダメ サブ10hit≫BR+連動BR 141 連動BRが同時ヒットしなかった場合は127 特格2hit≫BR≫BR 153 N格始動 N前⇒変形格 141 大きく動き、ブーストは半分 N N N 132 N N 前 169 N N BR 140 N NN BR 176 N 後N前 165 打ち上げ N 後N特1hit 157 自由落下 N BR+連動BR 157 計算値 NN 前 170 空中限定 横格始動 横N≫BR+連動BR ??? 横 NN BR 171 横 前 BR 159 横 横 横 120 横 横 前 130 横 横 BR 132 横 N N 126 横 N BR 136 横 後N BR 167 横 後N前 160 打ち上げ 横 後N特1hit 152 自由落下 横 BR+連動BR 152 計算値 横N 横N 171 横N≫BD格NN 184 後格始動 後N (後)N→変形特格 238 すかしコン 繋ぎは前ステ 少しディレイが必要 後N前→前 164 オバヒコン 後N BR+連動BR 191 繋ぎは後ろ虹安定。連動BRが1hitだと173 後N NN 183 後N 前 166 後N 前4hit BR 191 後N 後N 176 後N≫BD格NN 193 BD格始動 BD格 BR+連動BR 152 計算値 BD格前⇒変形格闘 136 BD格前⇒変形特格 177 BD格N≫BD格NN 160 BD格N 特射 164 BD格NN BR 178 BD格NN NN 192 BD格NN≫BD格N 180 BD格NN N前 187 BD格NN 前4hit 178 PVコンボ BD格NN 前3hit BR 195 BD格N前⇒変形特格 177 BD格の補正が悪いのかあまり伸びない BD格NN 変形特格 204 原作再現コン。横ステして若干上昇して変形 変形始動 変形メイン→変形サブ 116 変形メイン→変形格闘 118 変形格闘⇒変形特格 敵とやや離れた場所から変形格闘を入力しないと繋がらない模様 変形特格⇒変形格闘 227 覚醒中限定 BR≫覚醒技 230 N 覚醒技 245 前 覚醒技 268 横 後N 覚醒技 233 PVコン 横 覚醒技 240 横N 覚醒技 251 高度が若干必要 後N 覚醒技 267 後N NN BR 215 後N 後N BR 217 後N 後N 覚醒技 259 BD格N 覚醒技 226 変形格闘⇒変形格闘⇒変形格闘⇒変形格闘 204 変形格闘⇒変形格闘⇒変形特格 222 変形格闘 覚醒技 260 変形特格⇒変形特格 264 変形特格 覚醒技 284 戦術 高い機動力と通常、変形時共に豊富な射撃武装を生かして立ち回っていく。急速変形やサブキャンでの落下により、コスト1000屈指の距離調節能力を誇る。 これらを生かしてペースをモノにしていきたい。 一方で、耐久値と火力の低さが足を引っ張る。放置や事故落ちさせられてしまうと巻き返しが難しいため、注意が必要。 メインが6発と1000コストの中では優秀な弾数を持つが、無駄撃ちしているとすぐに枯渇する。リロードと撒き性能が優秀なサブ、弾幕形成に有効なアシストを絡めてうまく調節していこう。 格闘性能はお世辞にも良いとは言えず、虹ステ合戦では2000万能機にも遅れをとってしまう。判定の前、そこそこ回り込む横、差し込みと伸びに優れたBD格闘でお茶を濁してさっさと離脱したい。 長所 機動力が高い BD回数こそ1000相応だが、BD速度と慣性のかかりぐあい、旋回はどれも2000上位、2500中位レベル。 継続射撃火力が高め 瞬間火力こそ無いが、優秀なアシストと特格の組み合わせで継続射撃火力は高め。 メインを一発当てれば、アシストによって実質130ダメージが確保できるのは魅力的。 自衛、生存力が高め 迎撃に強い格闘こそないが、近距離ではよろけの取りやすいサブを用いたメサキャンや、 機動力とオバヒでも使える特殊射撃によって、使いこなせば2000上位レベルの生存力を誇る。これはコスト1000には破格の性能。 他の1000機などに比べて放置、方追いに耐性がある 1000の弱点は放置、もしくは方追いに弱い所があるが、この機体は機動力も高く、あがき技や優秀な射撃と赤ロックを持っているため、どちらにもある程度耐性は持っている。 下手な2000機体よりも生き残れるし追うことも出来るが、判定と発生の強い格闘や単発ダウン高速射撃を持たないため、決して方追いや放置に強いというわけではない。 短所 事故が起きると一気に不利になる 自衛や生存力が高くても、耐久300は一瞬の油断で懐に入られてフルコンボを入れられてしまえば蒸発しかねない。 アシストや変形メサキャンのようにある程度の逃げ、迎撃武装はあっても、戦車のスモークのように、どんな敵でも一度はいなせる武装を持ち合わせていない。 ズンダ二回で落ちる耐久なので、迎撃生存力があるからと油断しているとあっという間に落とされ、コスト調整が難しくなる。 2500と組んで残り500コストで帰ってきた場合、ズンダ一回で落とされる危険性もある。 瞬間火力が低い 長い目で見れば射撃火力は高めなのだが、格闘は火力が伸びず、単発射撃や照射を持たないため、瞬間火力に欠ける。 これはすなわち、一度調整を崩されたら逆転するのが難しいということになる。 相方への負担が大きい 全ての1000機にいえることだが、相方への負担が大きい。 これは「1000じゃ何も出来ないから相方にまかせるわ」ということではなく、コスト関係上、相方に求めることが増えるということ。 3000と2000のコンビの場合、3000は2000の耐久とコストから、最初のうちは戦闘に専念することができる。 3000が落ちる頃には2000は耐久がどのていどで、どのタイミングで落ちなければいけないか、と言うコスト調整により攻め、回避の変更を考える回数が1、2回で済む しかし、2500と1000の場合、1000が早くに落ちたら2500は前に出て早く落ちる事を考えなければならず、かつ1000が追われるのを防がなければならない。 逆に2500が先に落ちた場合は、1000が放置されやすいので自衛を徹底しなければならない。 コスト調整によって、攻め、回避、守りの動きを他の組み合わせよりも2500は何度も考えなくてはならない。これがよく1000は相方次第といわれる一因になっている。 ゆえに自衛が強すぎる機体はコスト調整が難しく、1000とは合わないと言われている。 アリオスは他の1000機に比較すれば相方への負担は小さいが、それでも他のコスト帯に比べると負担は大きいのは否めない。 僚機考察 コスト3000 セオリーとしてはコストオーバーを防ぐ為に、コスト3000が先に落ちる事が推奨されているが、コスト1000としては高い機動性を誇るアリオスは、コスト3000が撃破されるまでの延命や時間稼ぎの役目を充分にこなす事が出来る。 そういう意味で、コスト3000との組み合わせは他の1000コストほど相性が悪い訳ではない。 コスト2500 1000コスでは王道。 アリオスとしては自衛力がそれなりにある相方がいいか、願わくば瞬間火力も欲しい。 かといって自衛力が高すぎる相方だといくら片追いに耐性があるとはいえ低耐久のアリオスが片追いですぐ落とされる場合もあるので注意。 推奨機体としてはジ・オ、トールギスⅢ、フリーダム辺りか。 コスト2000 非推奨。 瞬間火力の無さが響き、アリオス放置で2000片追いで潰されかねない。 もちろん逆のパターンで2000放置でアリオス片追いで潰される可能性もある。 どうしても組みたいなら、あらゆる状況に対応出来るストライクか。 コスト1000 あまり推奨される組み合わせではない。 アリオスの火力の低さがネックとなり、どうしてもダメージ負けしやすいのが難点。 アリオスで陽動しつつ、ザク改の火力で殲滅…という戦法も出来なくはないが、あまり安定はしない。 外部リンク したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.1
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウンビーム 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 スフィアビット 2 突撃系オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 リンクリフェイザー【ミスティック】 1 0 レバー前特殊射撃 リンクリフェイザー【タキオン】 160 レバー横特殊射撃 リンクリフェイザー【イグニス】 50 レバー後特殊射撃 リンクリフェイザー【カルネージ】 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 60 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 NNN 前格闘 前 横格闘 横NN BD格闘 突き刺し→零距離射撃 BD中前 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 星たちの生まれる世界 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】スフィアビット [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [撃ち切りリロード 12秒/1発] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 星たちの生まれる世界 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.5
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:11極限進化形態:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 エクストリームガンダムがオールレンジ武装に特化する形で進化した姿。この時のレオスは『SEED』のキラや『00』の刹那の影響を受けている。 本機のファンネルはただビームを撃つだけに留まらず、砲撃を発射したり、刃となったりと合体しながら様々に変化していく。 お馴染み、緑ロックでも機能するファンネルを持つ2500の一方通行換装機。『ファンネル進化の極限』。 前作クロブで大き目の強化を得たが、本作ではキラ要素か極限状態でストフリの宙返り着地を会得した。 さらに全フェーズ共通で「それぞれのフェーズごとの専用覚醒技」が追加された。 アイオスは乱舞系だが、前作までの覚醒技が当てづらかったのを考えると、覚醒技でダメージの底上げが期待できるのも嬉しい変化。 しかしオバブで投入された新仕様"緑ロック補正"をもろに食らっており、格闘後派生から特格派生もできなくなるなど厳しいポイントもある。 本機の強みはファンネルと降りテクによる鉄壁の中距離戦にあり、今作は宙返りまで得た為、腕負け以外の理由で距離を離した被弾はいよいよ無くなってきた。 降りテクがお仕置きされまくったゲームにおいては相対的にこの部分は一歩抜け出している。 射撃始動しかできない相手に対してじわじわと窒息させるプレイングができ、隣接距離では一段安定感が下がるもののそれでも上位クラスの自衛力を持つ。 足が止まる射撃を軸とせざるを得ない、ゲロビ機や無限キャンセルムーブ機に対するヘイト稼ぎが非常に得意。 …と列挙すると、実際に極限形態は2500万能機の上位互換みがあるため有効な強味は確かにあるのだが、 【概ねビハインドからゲームが始まり、荒れてくる覚醒合戦あたりから極限進化してまくっていく】エクストリームガンダムの特性と、 【荒れていない平常盤面でじわじわ優位を取っていく事に長ける】アイオスの得手不得手 が根っこから矛盾しているのが10年来のこの機体のネックである。 つまりはゼノンやエクリプスと異なり最初から最後まで放置に弱く、かといって試合のテンポを早めようとすると得手を消しかねないのが非常に悩ましいポイント。 よって、他2機に比べると試合のレベルが高く堅実な長期戦になる方が"しっかりと守る"機体特性を活かしやすい傾向にある。 相方と共に極限の希望を切り開いていこう。 リザルトポーズ 素体時 右手に持ったビームサーベルで袈裟斬りから右へ振り払う。まず対戦では見る機会は無い。 進化時 背部のウイングを広げ、ファンネルを展開しつつ、左手を前に構えてポージング。進化・極限の形態変化が反映される。 覚醒技時 EXAフェースで覚醒技の構えを取る。 敗北時 素体に戻り膝をつく。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(650→660) N覚醒技 乱舞系覚醒技追加。発動時に極限進化に移行。旧覚醒技は後覚醒技へ移行。 【基本形態】 【進化形態】 【極限進化形態】 後格闘 新規武装(宙返り) 格闘後派生 特格派生を出せない様に変更 EXバースト考察 「人の意思から生まれる力は!!」 覚醒タイプ Gダイバー 基本的に極限状態で使用することを前提とする。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% C覚醒が機能しないと判断したときの次善策。 前作のアップデートで格闘関連に強化が入り、初段性能高めのBD格やフォローの降りテク2種を持っているのに加え、射撃→格闘のキャンセルルートにより全射撃武装から後格のバク転にキャンセルが可能になるので、シャッフルで相方が純射撃機等であり本機が前に出る必要がある時には後衛機としてはそれなりにやれる。 Vに次ぐ高い機動力向上とブースト回復量の多さから場合によっては逃げにも使える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 非推奨とまではいかないが、相性はそれほど良くない。 覚醒による高火力補正+緑ロック補正免除+機動力上昇効果の低さも元々の高機動力でカバー可能+弾数豊富で太めのメインを連射出来て弾幕形成に一役買ってくれる等、多数のメリットがあり強そうだが、実際にはそれだけで押し通せるほどのパワーがないのが理由。 元からキャンセルルートは豊富であり、こちらの恩恵も薄め。 他の武装も高速リロードや相互キャンセルが欲しいものもなく、「弾を撒いてたら覚醒が終わりました」という結果になりがち。 足の遅い低コや復活機体を追う分には悪くないとしても、2500のS覚醒に求められる戦果は挙げにくく、攻め重視でも無理して選ぶほどではない。 Vバースト 非推奨。 2種の降りテクは振り向き付きでダイブが腐りやすく、近接で押し付けられる武装に乏しいので高機動補正も活かしにくく、上がりすぎた機動力にメインの銃口補正も追い付かずクソビーを多発させる要因になりかねず、ただブースト速度が速くなって終わりという結果に。 火力補正がない点も痛く、攻めるならFSに、受けるならCに軍配が上がりやすい。 Cバースト 防御補正 -0% 推奨。 そもそも覚醒でガツガツ攻めるタイプでなく、3000前衛を隣に置いた自衛と支援が前提となるアイオスの立回りに合致する。覚醒によるリロードで半抜け後の自衛力を確保しやすいのもメリット。 低コ両後衛編成にも対応出来るが、攻め圧の低さから放置が進むリスクもある。相方が低コ前衛系の時は他の覚醒も選べるようにしておきたい。 戦術 対面対策 徹底放置して進化自体を遅らせることが第一。 ダメージを受けるかor与えるかで進化ゲージが貯まる為、安易な迎撃はアイオスを進化させ自軍を危険に晒すリスクを高める事に留意。 第1形態の弾自体は弱く2000万能機程度で、闇討ちさえされなければステップで十分避けられるものばかりな為そこまで難しい事ではない。 アイオスの僚機が高コストや接近戦闘が強い荒らし機体の場合、「どちらからも目が離せない」状態となりとても良くない状況に陥ってしまう恐れがある。 先落ち上等でガン攻めしてくる場合に限り、極限進化する前に耐久を削るなど対策を取る。 射撃特化タイプのエクリプスと違い、アイオスの弾は無理矢理誘導で当てる弾が少ないため十分ブーストで振り切れるため無視が更にしやすい。 生時・進化時共に迎撃向けの降りテク武装を持っているので、基本的にこちらからは攻めないほうが効率が良い。進化できないことに焦ったアイオスが前に出てきたところを取りに行くのが安定。 一方、格闘機であるならばこの際にダメージレースの有利を取るのも良い。基本的に極限も含めて近接択は不安定であり、読み勝って大ダメージを奪えばその後の展開がグッと楽になる。 ファンネル武装はスタンやダウンで浪費させることも出来るので、各種派生も駆使して妨害していきたい。 また、格闘もBD格の伸びぐらいしか基本的に警戒する所は無いので、先落ちさせてアイオス的に適さない爆弾戦法に終始させるのもアリだろう。 他2形態と違ってアイオスは極限進化しても弾のパワーが足りず、遅延しての引っかけ射撃に期待する他ないというのが実情。 すなわち、極限進化に到達されても焦る必要性は薄く、『そこそこ優秀な2500後衛機がようやくゲームに参加してきた』くらいの認識でも問題ない。 単騎ではどうすることもならない無力さを付きつけよう。 僚機考察 適した僚機 極限進化まで前線で耐える性能があり、尚且つアイオスが闇討ちで安心して進化できるようタゲを取る能力を持つ機体が望ましい。 適さない僚機 前衛適性のない機体全般。試合前半からラインを上げられずに詰められやすく、長時間の苦戦を強いられる。 突撃性能が高過ぎる or 自衛力のない機体。アイオスの放置耐性の乏しさを突かれやすく、相方2,3落ちを取られやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 これ1択。前衛を担当してもらい自身は自衛に徹底するのは当然として、闇討ちでどれだけ進化/極限まで加速出来るかが戦果に直結する。 2500 連携を取れる前衛機を置ければまだ形にはなるが、ほぼほぼ事故。 速やかに極限に到達するに越したことはないが、まずそもそも相方が耐えきれない。 かといって両後衛を目指すとこちらの自衛力にも限界があり、何かとリスクを避けられない。 2000 性能面で事故。ただ、耐久面では進化ゲージの兼ね合いがあるので相性最悪な1525よりはゆとりを持てる。 極限まで耐久を残せるかは腕前次第だが、極限に到達したらしっかりタゲを引いて挽回のチャンスを作りたい。 1500 相性が非常に良くない。 とにかく攻めたい1500と、トップクラスにじっくりゆっくりゲームを進めたいアイオスでは、何をするにも水と油の関係になりがち。 特に素体という致命的なディスアドのあるエクガンとしては、最悪進化する前に試合の大勢が決まってしまうことも起こりうる。 意志疎通が取れるなら0落ちもありだが、こちらの強味を潰さないためにも射撃連携が取れる前衛タイプの汎用機を置きたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アイオス-FレオスGAデータ 10000 コメントセット [ガンダム]の力、学ばせてもらう! 15000 称号文字(ゴールド) 託されし未来の羽根 20000 スタンプ通信 早く帰って セシアの笑顔を見たい… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 託されし未来の羽根 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る